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	<title>game0ver! &#187; Kolumnen</title>
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		<title>Modern Stupidity, oder warum es keine schlechte Presse gibt</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 13:04:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
				<category><![CDATA[As seen on TV]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty]]></category>
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		<category><![CDATA[Modern Warfare 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit vier Tagen ist es offiziell erhältlich: das neue Call of Duty, Teil 6, der aber Modern Warfare 2 heißt, weil Activision die Zahlen hinter dem Namen seit Call of Duty 4 lästig geworden zu sein scheinen. Ich habe es noch nicht gespielt, was auch gar nicht notwendig ist, da es bereits im Vorfeld seiner [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit vier Tagen ist es offiziell erhältlich: das neue <em>Call of Duty</em>, Teil 6, der aber <em>Modern Warfare 2</em> heißt, weil Activision die Zahlen hinter dem Namen seit <em>Call of Duty 4</em> lästig geworden zu sein scheinen. Ich habe es noch nicht gespielt, was auch gar nicht notwendig ist, da es bereits im Vorfeld seiner Veröffentlichung Aufregung um das Spiel gab, die zu ignorieren quasi unmöglich war.<span id="more-706"></span></p>
<p>Diesmal gilt das öffentliche Interesse einem ins Internet geleakten Gameplay-Video, das Ausschnitte aus einer Mission zeigt, in der man sich als Undercover-Agent, der eine Terror-Zelle infiltriert, an der Besetzung eines Flughafens durch selbige beteiligt. Dabei sterben etliche Zivilisten – und, um den Skandal perfekt zu machen: Der Spieler hat die Wahl, ob er selbst das Feuer auf die flüchtende Menge eröffnet. Er &#8216;darf&#8217; Zivilisten &#8211; Unschuldige &#8211; töten, ohne dass es Sanktionen oder Konsequenzen nach sich zieht. Umso unglaublicher war, dass <em>Modern Warfare 2</em>, laut Activision, unzensiert auf den deutschen Markt kommen würde. Die Zweifel waren berechtigt, denn Activisions Pressemitteilung entpuppte sich als dreiste Marketinglüge, die wohl die Stornierung hunderter Vorbestellungen der (für Activision höchst profitablen, weil mit einem UVP von 59,99 Euro für PC bzw. 69,99 Euro für die Konsolen überdurchschnittlich teuren) deutschen Fassung verhindern sollte. Aber darum geht es jetzt nicht.</p>
<p>Ich kenne inzwischen ein Video des kompletten Levels und muss gestehen, dass selbst ich als jemand, der normalerweise stark für die Akzeptanz von erwachsener Thematik in Videospielen (zu der eben auch brachiale Gewaltdarstellung als legitimes Stilmittel gehört) eintritt, bei der ersten Betrachtung geschluckt habe &#8211; allerdings nicht aufgrund der gezeigten Gewalt, sondern eher angesichts des von Infinity Ward bei dieser Inszenierung bewiesenen Mutes und, mehr noch, der Tatsache, dass Activision Blizzard, eine der größten Huren des gesamten Biz (bezogen darauf, dass sie alles tun, um ihren Gewinn zu maximieren und dadurch &#8211; so glaubte ich &#8211; niemals absichtlich bei irgendwem anecken würden), eine Mission wie diese in ihrem Spiel abgesegnet hat. Doch vielleicht sehe ich die Sache völlig falsch. Vielleicht wollte Activision bewusst schockieren, um die Verkaufszahlen eines Sequels zu pushen, von dem klar war, dass es die gigantischen Anforderungen, die von Kritikern, Fans und dem eigenen Hype an seine Qualität gestellt wurden, unerfüllbar sein würden. Bekanntlich gilt: &#8220;no press is bad press&#8221;.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1RQ20f2LBwQ&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/1RQ20f2LBwQ&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Man brauchte also einen Aufhänger mit möglichst großem Medienecho. Was eignet sich dafür besser, als ein zünftiger Skandal? Ich bin normalerweise kein Freund von unbewiesenen Verschwörungstheorien, halte es diesmal aber für möglich, dass das Video nicht versehentlich geleakt ist, sondern mit Duldung von Activision veröffentlicht wurde. Für mich gab sich Activision nach Platzen der &#8216;Bombe&#8217; ein bisschen zu &#8216;cool&#8217; &#8211; jeder andere Publisher hätte sofort versucht, Schadensbegrenzung zu üben, Activision bestätigte lediglich knapp die Echtheit des Videos und betonte, dass die Mission nicht gespielt werden müsste, sondern bei Nichtgefallen übersprungen werden könnte. Zur Erinnerung: wir sprechen von einer Firma, die <em>Wolfenstein</em> in Deutschland, Österreich und der Schweiz wegen eines <a title="Schnittbericht: Wolfenstein" href="http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=5982811" target="_blank">winzigen Hakenkreuzes</a>, das von der Zensur verschont blieb, <a title="Activision Blizzard ruft Wolfenstein zurück" href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/Activision-Blizzard-ruft-Wolfenstein-zurueck-Update-789680.html" target="_blank">aus den Regalen nehmen ließ</a>. Wie dem auch sei, genug der Theorien, widmen wir uns den Fakten.</p>
<p>Die Fachpresse stieg auf den Skandal &#8211; ob von Activision provoziert oder nicht &#8211; naturgemäß sofort ein. Journalisten rund um den Globus echauffierten sich ob der kalten Brutalität der Mission, der „realistischen Darstellung“ des Szenarios oder einfach, weil ein Triple-A-Titel wie <em>Modern Warfare 2</em> etwas derartiges &#8220;nicht nötig gehabt&#8221; hätte. Und wo waren die Reaktionen am stärksten? Richtig – bei meinen deutschen Nachbarn.</p>
<p>Der Tenor in Artikeln und Kolumnen verschiedenster deutscher Online- und Print-Magazine war eindeutig. Es war fast, als würden die Redakteure mit einer Stimme sprechen. Den Vogel abgeschossen hat dabei die GameStar, laut der <em>Modern Warfare 2</em> &#8220;<a title="Modern Warfare 2 killt die Spielekultur" href="http://www.gamestar.de/kolumnen/2310352/modern_warfare_2_killt_die_spielekultur_.html" target="_blank">die Spielkultur killt</a>&#8220;. Die beiden Autoren (von denen einer eigentlich bei der GamePro arbeitet) legen bei ihrer &#8216;Analyse&#8217; eine Merkbefreiung an den Tag, die ich sonst nur von den Pfeiffer-Geschwistern und ihnen gleichgesinnten gewohnt bin.</p>
<p>Anhand dieses Artikels zeigt sich, dass die &#8220;Killerspiele&#8221;-Debatte in Deutschland auch bei Menschen, denen der Wert von Videospielen als Kulturgut eigentlich bewusst sein sollte, Gefühle der Angst auslöst &#8211; Angst vor den Stimmen der Spielegegner und Verbotsbefürworter:</p>
<blockquote><p>Das sind genau die Szenen, die wir bald bei jeder Diskussion um die sogenannten »Killerspiele« zu sehen bekommen werden. Und wir werden nicht mehr dagegen sagen können: »Halt, das stimmt so nicht!« Denn es ist wahr.</p></blockquote>
<p>Nein, es ist nicht wahr. Die deutsche Version wurde, entgegen Activisions Aussagen, dahingehend verändert, dass die Mission sofort als fehlgeschlagen gilt, sollte man sich entscheiden, das Feuer auf Zivilisten zu eröffnen. Man steht also nur daneben und sieht zu. Das gab es schon in dutzenden anderen Titeln. Und selbst, wenn <em>Modern Warfare 2</em> tatsächlich unzensiert seinen Weg nach Deutschland gefunden hätte: Das ändert nichts an der Virtualität des gezeigten.</p>
<p>Allerdings scheinen die beiden Redakteure ihren Lesern bzw. allen Gamern dahingehend genau das zu unterstellen, was Spielekritiker seit Jahren predigen: Die Unfähigkeit, zwischen Realität und Fiktion zu differenzieren.</p>
<blockquote><p>Die angeblich angestrebte Empathie bleibt dabei komplett aus: Das Blutbad läuft vergleichsweise steril ab, die Opfer bleiben seltsam gesichtslos, es gibt keine Kinder unter den Passagieren. Es ist ganz einfach, bei diesen lässigen Kerlen mitzumachen und eben auch den Abzug zu drücken. Modern Warfare 2 setzt die Hemmschwelle so weit wie möglich herunter, ordnet zugleich aber die Tat in keiner Weise ein. Es fehlt eine emotionale Reaktion des Spielcharakters, alle Reflektion liegt bei der Person vor dem Bildschirm.</p></blockquote>
<p>Das heißt: sobald man keine Figur vorgesetzt bekommt, die einem, im Rahmen einer Story, durch verbale Übermittlung bzw. sonstige Zurschaustellung ihrer emotionalen Rezeption &#8216;vorkaut&#8217;, wie man, als &#8216;Lenker&#8217; des Charakters, über Ereignisse zu denken hat, wird automatisch die eigene Hemmschwelle in Bezug auf die anzuwendende Gewalt im allgemeinen gesenkt. Man wird also vom Spiel beeinflusst und ist dabei unfähig, seine (virtuellen) Taten gemäß eigenen moralischen Maßstäben zu gewichten. Der letzte Satz liest sich für mich sogar, als fände es das Autorenpaar förmlich unzumutbar, die Interpretation der angewandten Gewalt dem Spieler zu überlassen. Auf jeden Fall haben sich die beiden Chefredakteure damit endgültig als unseriös disqualifiziert.</p>
<p>Was ich zudem nicht nachvollziehen kann, sind die zahlreichen unsinnigen Vergleiche, die mit anderen, teils genrefremden Spielen angestellt werden – insbesondere in Bezug auf <em>GTA</em> (IV).</p>
<blockquote><p>Viele Spiele verfolgen ähnliche Ziele und zeigen ebenfalls gewalttätige Szenen. Und doch geht uns das russische Flughafen-Attentat besonders nah. Das liegt vor allem am kompromisslosen Ernst der Umsetzung. Hier gibt es keine übertriebenen Physik-Effekte wie in GTA 4, keine trockenen Sprüche wie in Borderlands, keinen ironischen Unterton wie in Fallout 3. In der Flughafen-Szene gibt es nur rücksichtslose Gewalt zur Durchsetzung ideologischer Ziele (nämlich die der Terroristen).</p></blockquote>
<p><em>GTA</em> wurde auch von anderen Magazinen zum Vergleich herangezogen. Beispielsweise ist man bei Gamezone &#8220;<a title="Kommentar: Anti Modern Warfare 2" href="http://www.gamezone.de/kolumne_detail.asp?kid=73" target="_blank">Anti Modern Warfare 2</a>&#8221; (allerdings muss man dem Magazin zugutehalten, dass auch eine <a title="Kommentar: Pro Modern Warfare 2" href="http://www.gamezone.de/kolumne_detail.asp?kid=74" target="_blank">Gegendarstellung</a> veröffentlicht wurde), erklärt aber, genau wie die GameStar, dass man mit Gewalt &#8220;kein Problem&#8221; hätte, solange &#8220;das Setting abgedreht&#8221; sei.</p>
<blockquote><p>Das liegt nicht mal an der gezeigten und gelebten Gewalt – in Fairytale Fights war es für mich ja auch kein Problem, Kinder und süße Haustierchen zu zerhacken, in GTA auch keines, Passanten zu „streifen“, einfach weil die Settings dazu abgedreht sind &#8211; sondern an der Realitätsnähe, die das Spiel aufzubauen versucht.</p></blockquote>
<p>Inwiefern ist die Gewaltdarstellung beim &#8220;Streifen&#8221; (womit wohl eher &#8220;Überfahren und gelegentlich Mitschleifen&#8221; gemeint sein dürfte) eines Passanten in <em>GTA IV</em> &#8220;abgedreht&#8221;? Das Opfer segelt über die Motorhaube und bleibt entweder blutend auf dem Asphalt liegen oder rappelt sich auf und stolpert, immer wieder auf den Boden fallend, in Richtung Randstein. Dabei bleibt sein Blut am Auto des Spielers kleben. Werden in Großstädten etwa keine Menschen überfahren und getötet? Begehen im realen Leben die Täter nicht auch häufig Fahrerflucht? Worin besteht der Unterschied zur Tötung von Zivilisten in <em>Modern Warfare 2</em>? Gut, die Physik-Engine von <em>GTA IV</em> ist unrealistisch und übertrieben, doch trifft das auch auf die Tat an sich zu? Wenn die schwache Physik von <em>GTA</em> ausreicht, um Tötungen durch Überfahren als nicht „schockierend“, respektive „abgedreht“ einzustufen, was hat es dann mit all der Aufregung rund um die Flughafen-Mission in <em>Modern Warfare 2</em> auf sich? Von Realismus dürfte in diesem Fall keine Rede mehr sein. Neben den fehlenden Painskins und sichtbaren Einschusslöchern an Gegner und Leichen wäre noch zu erwähnen, dass es auf dem Flughafen keine Kinder gibt. Die Ermordung von Kindern war Infinity Ward offenbar doch zu heikel. Auch sehe ich auf dem Flughafen nur weiße, schlanke, augenscheinlich gesunde Menschen. Wo sind die Schwarzen, die Indianer, die Chinesen? Wo sind Leute in Rollstühlen oder mit Krücken? Wo sind die übergewichtigen Passagiere, die eventuell nicht einmal weglaufen können? Dies lässt zwei Schlüsse zu: entweder, Infinity Ward möchte die arische Herrenrasse propagieren (Achtung, Sarkasmus!) oder die Argumente all jener, die sich derzeit über <em>Modern Warfare 2</em> auslassen, sind scheinheilig und hanebüchen.</p>
<p>Egal, wie es die Presse hinzustellen versucht: die Inszenierung der Flughafen-Mission ist genauso realistisch (oder unrealistisch), wie die eines jeden anderen Videospiels, so realistisch nämlich, wie ein Videospiel sein kann, ohne dass es technisch (nach heutigem Stand) unmöglich oder spielerisch demotivierend (es ist immer noch ein Spiel, das den Besitzer zu seiner Nutzung bewegen muss &#8211; wäre <em>Modern Warfare 2</em> absolut realistisch, würde es nur von absoluten Masochisten gespielt werden, da man bereits nach einem feindlichen Treffer entweder tot oder verletzt und somit in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt wäre, was bei den <em>Call of Duty</em>-typischen Massenschlachten selbst den &#8216;Veteran&#8217;-Schwierigkeitsgrad in den Schatten stellt) wird.</p>
<p>Ich würde all die Aufregung, die bisher von diesem Spiel verursacht wurde, zu gerne verstehen. Ich kann es nicht. Was ich aber verstehe, ist, dass Activision es mit Erfolg geschafft hat, einen äußerst durchschnittlichen Shooter mit gegenüber den Vorgängern abgespecktem Multiplayer-Modus und intensiver, aber zu kurzer Singleplayer-Kampagne zum Megaseller zu machen. Das Gameplay-Video, das &#8216;zufällig&#8217; 12 Tage vor Veröffentlichung im Netz landete, trug garantiert seinen Teil dazu bei. &#8220;No press is bad press&#8221;, indeed. Und die Welt, insbesondere Deutschland, spielt dabei mit Leidenschaft mit. Würden Michael Trier und Markus Schwerdtel Inhalte wie die Flughafen-Mission ernsthaft verurteilen und dies nicht deswegen tun, weil sie sich als Angestellte eines deutschen (!) Spielemagazins dazu verpflichtet fühlen, das globale Medienecho mitzutragen, würden sie keine Kolumnen darüber schreiben, sondern sie schlicht totschweigen. Je mehr die Leute über besagte Mission lesen, desto höher ist die Chance, dass <em>Modern Warfare 2</em> von manchen alleine wegen ihres Vorhandenseins gekauft wird. Dachte man bei seinen Vorgängern an Massenschlachten, an eine epische Inszenierung und einen amüsanten Multiplayer-Modus, ist vermutlich das erste, was Spielern zu <em>Call of Duty: Modern Warfare 2</em> einfällt: &#8220;Da kann man Zivilisten umbringen&#8221;. Weil es aber bekanntlich sinnlos ist, von Vertretern der Presse eine solche Weitsicht zu erwarten, werde ich mich nicht weiter darüber ärgern. Schließlich sind die meisten Politiker dazu auch nicht fähig &#8230;</p>
<p>Ich werde <em>Modern Warfare 2</em> übrigens boykottieren, wie ich es schon bei Teil eins getan habe. Für mich ist und bleibt <em>Call of Duty</em> eine WW II-Franchise, ein modernes Setting lehne ich strikt ab. Daran wird auch die schmucke Flughafen-Mission nichts ändern.</p>
<p>Abschließend noch ein paar lesenswerte Links:</p>
<p>Blood-is-Red.de: <a title="Gamestar killt die Spielkultur" href="http://www.blood-is-red.de/forum/viewtopic.php?p=110631#p110631" target="_blank">Gamestar killt die Spielkultur</a> <small>(Beitrag von Vicarocha zum GameStar-Artikel)</small><br />
GamersUnity.de: <a title="POLITIK, PRESSE UND MODERN WARFARE 2" href="http://www.gamersunity.de/modern-warfare-2/politik-presse-und.t9811.html" target="_blank">POLITIK, PRESSE UND MODERN WARFARE 2</a><br />
Golem.de: <a title="IMHO: Scheinheiliger Jugendschutz bei Call of Duty 6" href="http://www.golem.de/0911/71080.html" target="_blank">IMHO: Scheinheiliger Jugendschutz bei Call of Duty 6</a><br />
pressakey.com: <a title="Moralisch bedenklich? Ungeschnitten in Deutschland? Am Arsch." href="http://pressakey.com/game,545,229,Moralisch-bedenklich-Ungeschnitten-in-Deutschland-Am-Arsch-,.html" target="_blank">Moralisch bedenklich? Ungeschnitten in Deutschland? Am Arsch.</a></p>
<h3>UPDATE, 15.11.2009:</h3>
<p>Heute Vormittag habe ich <em>Modern Warfare 2</em> (US-Version) in unter fünf Stunden durchgespielt (normaler Schwierigkeitsgrad). Zwar ist mir die weltweite Aufregung noch wie vor ein Rätsel, dafür verstehe ich nun den Ärger, den die Käufer der PC-Version auf Infinity Ward haben &#8230;</p>
<h3>UPDATE, 06.03.2010:</h3>
<p>Jaja, nennt mich ruhig inkonsequent. Natürlich besitze ich <em>Modern Warfare 2</em> inzwischen auch. Wenn 3/4 deiner Freundesliste auf Xbox Live das Ding ständig zockt, kann man sich nur schwer entziehen&#8230;</p>
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		</item>
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		<title>Burn the Witch!</title>
		<link>http://liquidsnake.consolepower.net/2009/10/17/burn-the-witch/</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 13:41:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
				<category><![CDATA[Daily Fix]]></category>
		<category><![CDATA[Deutschland]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Fail]]></category>
		<category><![CDATA[Hysterie]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Winnenden]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich finde es bemerkenswert, welch eigenartige Blüten die jüngste Killerspiele-Debatte in Deutschland treibt. Jahrelang scherzte ich, dass es irgendwann noch zu einer öffentlichen Killerspiele-Verbrennung kommen würde. Nun ist es soweit: Heute findet die vom Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden initiierte Aktion &#8220;Familien gegen Killerspiele&#8221; statt, in deren Zuge der bösartige &#8216;Schund&#8217; gesammelt und im Anschluss verbrannt werden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich finde es bemerkenswert, welch eigenartige Blüten die jüngste Killerspiele-Debatte in Deutschland treibt. Jahrelang scherzte ich, dass es irgendwann noch zu einer öffentlichen Killerspiele-Verbrennung kommen würde. Nun ist es soweit: Heute findet die vom <a title="Familien gegen Killerspiele" href="http://www.memo-software.de/aaw/index.php/aktionen/148-familien-gegen-killerspiele" target="_blank">Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden</a> initiierte Aktion &#8220;Familien gegen Killerspiele&#8221; statt, in deren Zuge der bösartige &#8216;Schund&#8217; gesammelt und im Anschluss verbrannt werden soll.<span id="more-610"></span></p>
<p>Allerdings war das, entgegen meiner ursprünglichen Annahme, keineswegs die erste Spieleverbrennung in der Bundesrepublik. Bereits 2002 wurden infolge des Amoklaufs von Erfurt unter dem Leitsatz &#8220;Macht kaputt, was uns kaputt macht!&#8221; Videospiele gesammelt und vernichtet. Obwohl mich der ganz nomale Wahnsinn meiner deutschen Nachbarn nichts angeht, wird mir angesichts einer solch unreflektierten und fanatischen Hexenjagt Angst und Bang.</p>
<p>Normalerweise bin ich der letzte, der, wie es auf vielen Gaming-affinen Websites beliebt ist, in Bezug auf die Aktionen von Spielegegnern mehr oder minder deplatzierte Vergleiche zur Ära des Nationalsozialismus zieht, aber Deutschland hat es wieder einmal geschafft, den Bogen zu überspannen.</p>
<p>Ich kann durchaus verstehen, dass nicht jeder mit dem derzeit vorherrschenden Zeitgeist einverstanden ist. Dies schließt die (inzwischen gar nicht mehr so) neuen Medien mit ein. Videospiele erfreuen sich großer Beliebtheit bei jung und alt, erreichen eine immer größer werdende Käuferschicht und bringen <a title="&quot;Brot und Spiele&quot;" href="http://www.orf.at/090122-34184/index.html" target="_blank">mehr Geld als Hollywood-Blockbuster</a> ein. Mit dem Klischee vom Computer-Nerd, dem &#8220;Social Outcast&#8221;, der den ganzen Tag vor dem Bildschirm verbringt, wurde gehörig aufgeräumt. Spätestens seit Erscheinen der Wii ist klar: Gaming ist keine soziale Randerscheinung mehr, sondern Mainstream. Gaming ist &#8216;hip&#8217;.</p>
<p>Da der Altersdurchschnitt der Spieler im Laufe der Jahre immer höher wurde, ist nachvollziehbar, dass auch Spiele mit nicht kind- oder jugendgerechtem Inhalt Absatz finden. Natürlich muss man diese Entwicklung nicht zwangsläufig gut heißen, aber können wir nicht trotzdem für einen Augenblick so tun, als wären wir zivilisiert? Soziale Ächtung, wie sie <a title="Schäuble: Virtuelle Welt baut Hemmschwellen ab / Künast: Killerspiele durch Diskussionen ächten" href="http://www.blogspan.net/presse/schuble-virtuelle-welt-baut-hemmschwellen-ab-knast-killerspiele-durch-diskussionen-chten/mitteilung/54421/" target="_blank">bereits gefordert</a> wurde, ist zwar nicht schön, aber immer noch die solideste aller denkbaren &#8216;radikalen&#8217; Protestmaßnahmen. Verbote greifen hingegen aktiv in die Gestaltungsfreiheit des Lebens anderer Menschen ein, was vor allem dann verabscheuungswürdig ist, wenn diese ihren Mitbürgern durch ihre Tätigkeit keinen Schaden zufügen. Aber ÖFFENTLICH VEBRENNEN? Sind wir denn im Mittelalter?</p>
<p>Um zum Nationalsozialismus zurückzukehren: In jeder, wirklich jeder Sendung über Nazi-Deutschland oder den Zweiten Weltkrieg taucht jemand auf, ein Zeitzeuge, Experte oder Politiker, der beteuert, das deutsche Volk &#8211; nein, die Welt &#8211; hätte aus den Jahren 1933-1945 gelernt. Im Anschluss wird meist beteuert, dass sich solch schreckliche Fehler, wie sie damals gemacht wurden, nie mehr wiederholen werden. Tatsache? Und was soll die heutige Aktion?</p>
<div id="attachment_630" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/10/208650.jpg"><img class="size-medium wp-image-630" title="Bücherverbrennung unter den Nazis" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/10/208650-300x220.jpg" alt="Verbrennung entarteter Killerspiele in Stuttg... - oh, halt, das war etwas anderes." width="300" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Verbrennung entarteter Killerspiele in Stuttg... - oh, halt, das war etwas anderes.</p></div>
<p>Die Nazis verbrannten Bücher, die sie als &#8216;undeutsch&#8217;, respektive &#8216;entartet&#8217; ansahen, auch solche, die, laut ihren Angaben, die deutsche Jugend verrohren bzw. zu unerwünschten Gedanken oder Verhalten verleiten könnten. Nichts anderes geschieht heute in Stuttgart. Die Initiatoren der Sammlung erachten Videospiele &#8211; zumindest manche, die nach <a title="Was darf in die Tonne?" href="http://stigma-videospiele.de/wordpress/?p=2957" target="_blank">willkürlichen Kriterien</a> ausgesucht werden &#8211; als Bedrohung gesellschaftlicher Werte, mehr noch, als mögliches Mordwerkzeug. Es versteht sich von selbst, dass der bösen, raffgierigen Industrie, die nichts anderes im Sinn hat, als dabei zuzusehen, wie sich Jugendliche in Deutschland gegenseitig über den Haufen schießen, demonstriert werden muss, dass ihr Angriff auf Sitte und Moral nicht hingenommen wird &#8211; je drastischer die Form des Protestes, desto besser. Das AAW fällt somit in die selben radikalen Verhaltensmuster zurück, von denen Deutschland angeblich geläutert ist. Noch dazu wurde das Trikot der deutschen Nationalmannschaft, das unter allen Teilnehmern verlost wird, <a title="DFB distanziert sich vom Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden" href="http://www.lars-haise.net/gaming/001173-dfb-distanziert-sich-vom-aktionsbuendnis-amoklauf-winnenden.html" target="_blank">laut DFB</a> dem AAW nicht dezidiert für ihre Veranstaltung zur Verfügung gestellt &#8211; es hätte ursprünglich karitativen Zwecken zukommen sollen.</p>
<p>Ich möchte damit nicht sagen, dass jede Modeerscheinung kommentarlos zu akzeptieren ist, aber als Gesellschaft muss ein für alle erträglicher Konsens gefunden werden. Eine öffentliche Verbrennung zeugt lediglich von zweierlei: blinder Aktionismus und Merkbefreiung. Es wird sich &#8211; speziell seitens der Leidensträger des Amoklaufs von Winndenden &#8211; so sehr in die Suche nach einem Schuldigen hineingesteigert, dass die Schuldfrage in den Hintergrund gerückt wird. Sie wollen Antworten, wollen wissen, wie es zu einer solchen Tat kommen konnte. Man möchte gerne ein Patentrezept für Verhinderung von Amokläufen und für die Wiederherstellung der glücklichen und sorgenfreien Jugendjahre (gab es die denn jemals, außer in den Köpfen der Generation 40 plus, die ihre längst vergangene Jugend zu idealisieren scheint?) finden. Auch ohne ein Psychologiestudium meine ich zu wissen: Niemand begeht leichtfertig einen Amoklauf. Tim K. war innerlich zumindest kaputt genug, dass ihm die schwerwiegenden Konsequenzen seines Handelns egal gewesen sind. Das hat definitiv nicht nur der <a title="Amoklauf von Winnenden: &quot;Far Cry 2 und Counter Strike haben den Tathergang beeinflusst&quot;" href="http://www.pcgames.de/aid,695255/Amoklauf-von-Winnenden-Far-Cry-2-und-Counter-Strike-haben-den-Tathergang-beeinflusst/PC/News/" target="_blank">Konsum von Far Cry 2</a> verursacht. Was sonst der Auslöser war? Ich weiß es nicht, denn ich kann keine Gedanken lesen. Vielleicht sah Tim K., wie Robert S. (<a title="Amoklauf von Erfurt (Wikipedia, de)" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Amoklauf_von_Erfurt" target="_blank">Erfurt, 2002</a>), keine Perspektive mehr in seinem Leben? Vielleicht war er, wie Sebastian B. (<a title="Amoklauf von Emsdetten (Wikipedia, de)" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Amoklauf_von_Emsdetten" target="_blank">Emsdetten, 2006</a>), ein Opfer des Spotts bzw. der Missachtung seiner Mitmeneschen? Vielleicht gibt es für Tim K. aber auch keinen Präzedenzfall und er handelte aus ganz anderen, der Nachwelt unbekannten Motiven heraus. Diese Frage zu stellen ist den Unterstützern des AAW aber offensichtlich zu mühsam: Sie wollen jemanden &#8211; oder etwas &#8211; für ihre getöteten Lieben am Galgen baumeln sehen. Aus diesem Grund sind sie auf &#8216;ihr&#8217; Feindbild fixiert und für Argumente der Gegenseite bzw. ein konstruktives Gespräch im allgemeinen unzugänglich. Jeder, der ihre Vision nicht teilt, arbeitet automatisch für die <a title="Beleidigende E-Mails wegen geplanter Aktion" href="http://www.stuttgarter-zeitung.de/stz/page/2240620_0_9223_-aktionsbuendnis-winnenden-beleidigende-e-mails-wegen-geplanter-aktion.html" target="_blank">Computerspiel-Lobby</a>. Wut macht blind. Ich glaube nicht, verstehen zu können, was in diesen Menschen vorgeht, für mich steht aber fest: Sie tun das Falsche aus den falschen Gründen.</p>
<p>Muss eigentlich erst jemand Amok laufen oder totgeschlagen werden, damit die Gesellschaft aufhorcht und nachsicht, wie es um ihre Jugend bestellt ist?</p>
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		<title>Dead Space: Downfall &#8211; In jedweder Beziehung überflüssig</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Sep 2009 21:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
				<category><![CDATA[Im Fokus]]></category>
		<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Space]]></category>
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		<description><![CDATA[Vor kurzem habe ich, nachdem mein Rechner endlich stark genug war, die PC-Version von Dead Space endlich durchgespielt. Einen Tag später sah ich mir das Prequel Dead Space: Downfall an. Vom Spiel war ich begeistert, vom Film weniger &#8211; Grund genug, eine kurze Filmrezension zu schreiben, die ich heute auf Amazon.de veröffentlichte. Das Videospiel Dead [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor kurzem habe ich, nachdem mein Rechner endlich stark genug war, die PC-Version von <em>Dead Space</em> endlich durchgespielt. Einen Tag später sah ich mir das Prequel <em>Dead Space: Downfall</em> an. Vom Spiel war ich begeistert, vom Film weniger &#8211; Grund genug, eine kurze Filmrezension zu schreiben, die ich heute auf Amazon.de veröffentlichte.<span id="more-599"></span></p>
<p>Das Videospiel <em>Dead Space</em> gehört für mich zu den großen Überraschungshits der letzten Jahre. Nie hätte ich für möglich gehalten, dass gerade Electronic Arts, eine Firma, die nicht gerade für Innovation oder Kreativität bekannt ist, solch einen atmosphärischen, in sich stimmigen Survival Horror-Titel abliefern könnte! Da mir auch die Story von <em>Dead Space</em> zusagte, war klar, dass ich mir, nachdem ich das Spiel durch hatte, auch das filmische Prequel zu Gemüte führen würde. Die Zeit, die ich auf diesen Film verwendet habe, hätte ich besser darin investiert, in <em>Dead Space</em> einen zweiten Durchgang zu beginnen &#8230;</p>
<p>In <em>Dead Space: Downfall</em> wird erzählt, wie es dazu kam, dass das Bergungsschiff USG Ishimura von außerirdischen Lebensformen, den Necromorphs, übernommen wurde &#8211; sonst nichts. Man erfährt weder etwas Neues über die Charaktere, noch kann man der Geschichte als solche neue Seiten abgewinnen. Alles, was man in <em>Downfall</em> zu sehen bekommt, wird im Spiel in Form von Video- und Audiobotschaften erklärt &#8211; teilweise sogar in ausführlicherer Form, als es hier der Fall ist. Dabei hätte <em>Downfall</em> eine wahre Bereicherung für &#8216;Dead Space&#8217;-Fans sein können, hätte man sich bei der Planung ein paar Gedanken gemacht.</p>
<p>Da wäre zu allererst die Protagonistin, Alissa Vincent, von der man in <em>Dead Space</em>, obwohl sie Chefin der Ishimura-Security ist, noch nie etwas gehört hat. Warum musste eine neue Figur ins Spiel gebracht werden? Meines Erachtens wäre es wesentlich atmosphärischer gewesen, wäre Nicole, Isaacs Geliebte, zur Hauptfigur gemacht worden &#8211; zumal es so auch möglich gewesen wäre, den Werdegang bis zu ihrem Ende &#8211; dem Zeitpunkt, an dem sie das Video aufgenommen hat, das sich Isaac unentwegt ansieht &#8211; zu verfolgen, was für Kenner ein klares Plus gewesen wäre.</p>
<p>Ebenfalls zu kritisieren ist die unpassende Zeitraffer-Philosophie des Films. Ereignisse, die, laut den Dokumenten in <em>Dead Space</em>, zumindest ein paar Tage auseinander liegen, passieren hier binnen weniger Minuten. Auf diese Weise könnte in <em>Downfall</em> nicht einmal Stimmung aufkommen, wäre die Story besser. Oder der Zeichenstil.</p>
<p>Bei <em>Downfall</em> handelt es sich um einen Animationsfilm &#8211; was nicht zwangsläufig etwas Schlechtes bedeuten muss. Ich hätte es zwar besser gefunden, wäre daraus ein CGI-Film á <em>Resident Evil: Degeneration</em> gemacht worden, das wäre aber vermutlich zu teuer gewesen. Der Teufel steckt bei Downfall allerdings im Detail &#8211; präziser, in der Umsetzung. Der verwendete Zeichenstil, der mich ein wenig an frühe <em>Xena</em>-Comicstrips erinnert, ist nicht nur irrsinnig deplatziert, sondern stellenweise unfreiwillig komisch. Das dürfte bei einem Film, dessen Vorbild ein ernsthaftes Horrorszenario ist, eigentlich nicht passieren &#8230;</p>
<p><em>Dead Space: Downfall</em> ist in jedweder Beziehung überflüssig. Kenner des Videospiels haben absolut keinen Grund, den Film zu sehen, da sie von ihm nichts erfahren, was sie nicht schon wissen. Neulingen, die <em>Dead Space</em> noch nie gespielt haben, rate ich prinzipiell von <em>Downfall</em> ab, sofern sie vorhaben, sich das Spiel noch zuzulegen: Der Film enthält am laufenden Band massive Spoiler, was zeigt, dass er sich primär an Fans von <em>Dead Space</em> richtet, weshalb umso unverständlicher ist, dass auf selbige nicht stärker eingegangen wird. Nicht zuletzt frage ich mich, welchem Genre <em>Downfall</em> eigentlich angehören möchte. Ein Horrorfilm ist es nicht, da er keine einzige richtige Schock-Szene beinhaltet. Die gesamte Handlung ist grauenvoll vorhersehbar, kein Klischee wird ausgelassen &#8211; pures Gift für den gelungenen Spannungsaufbau. Am ehesten würde ich <em>Downfall</em> als Actionfilm sehen, wenn auch als nicht besonders guten. Schade drum.</p>
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		<title>Checkpoint!</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 21:20:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In der Videospielkultur existiert so manches Phänomen, das sich schlicht meinem Verständnis entzieht. Eines davon ist das Verhalten einer bestimmten Gattung Mensch &#8211; den PC-Spielern &#8211; in Kombination mit einem bestimmten Gameplay-Element: Speicherpunkte, oder auch Save- bzw. Checkpoints. Ich betrachte mich gerne als erklärten Feind von Fanboys. Ich favorisiere keine bestimmte Plattform. Ob Konsole(n) oder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der Videospielkultur existiert so manches Phänomen, das sich schlicht meinem Verständnis entzieht. Eines davon ist das Verhalten einer bestimmten Gattung Mensch &#8211; den PC-Spielern &#8211; in Kombination mit einem bestimmten Gameplay-Element: Speicherpunkte, oder auch Save- bzw. Checkpoints.<span id="more-153"></span></p>
<div id="attachment_159" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview03.jpg"><img class="size-full wp-image-159 " title="Ein Checkpoint in Cruis'n World" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview03.jpg" alt="Ein Checkpoint in Cruis'n World" width="400" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Eek!</p></div>
<p>Ich betrachte mich gerne als erklärten Feind von Fanboys. Ich favorisiere keine bestimmte Plattform. Ob Konsole(n) oder PC &#8211; gebt mir ein (für mich) interessantes Spiel und ich zocke es. Allerdings mache ich keinen Hehl daraus, eher Konsolen zu bevorzugen. Ich wurde mit dem PC als primäre Gaming-Plattform einfach nie warm. Da wären Hardware-Probleme, Treiber-Probleme, die Abhängigkeit von Windows (an der auch ambitionierte Projekte wie z.B. <a title="WineHQ - Führt Windows-Anwendungen unter Linux, BSD, Solaris und Mac OS X aus" href="http://www.winehq.org/" target="_blank">Wine</a> nichts ändern) und, seit neuestem, die rigiden DRM- und Kopierschutzmaßnahmen vieler Publisher (die, wie sich zeigt, ohnehin <a title="Bittorrent: Spore führt die Schwarzkopie-Charts an" href="http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0812/63994.html" target="_blank">für die Katz sind</a>). Früher hätte ich an dieser Stelle noch Patches genannt, die viele PC-Spiele benötigen, um <a title="Stalker Clear Sky - mehr Bugs als Strahlung" href="http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0809/62454.html" target="_blank">überhaupt lauffähig</a> zu werden, leider wurde diese Praxis seit Einführung der aktuellen Konsolengeneration auch dort zur Regel. Dazu kommt noch mein völliges Desinteresse für Technik / Hardware &#8211; all das hält mich davon ab, den PC jemals einer Konsole vorzuziehen. Dennoch besitze ich einen Stapel PC-Spiele, bin dem PC als Plattform gegenüber also zumindest aufgeschlossen. Ich erwähne diesen Umstand, um das Thema dieses Beitrags ins rechte Licht zu rücken, denn es hat wirklich nichts mit &#8216;Fanboyismus&#8217; zu tun:</p>
<p>Warum fangen die PC-Puristen immer wie Kleinkinder zu flennen an, denen Mutti nichts Süßes geben will, wenn sie nicht jederzeit ihren Fortschritt speichern können?</p>
<p>Nehmen wir <em>Silent Hill 2</em> als Beispiel. Ich besitze <em>Silent Hill 2</em> für die PS2 und kaufte mir später den Director&#8217;s Cut für den PC. Abgesehen von ihrer technisch katastrophalen Umsetzung hatte ich an der PC-Version insbesondere zu bemängeln, dass es plötzlich möglich war, jederzeit zu speichern. Was, bitteschön, soll das?</p>
<p>Ich habe mir <em>Silent Hill 2</em> ein paar Monate nach Erscheinen zugelegt. Damals wie heute wusste es durch seine dichte Atmosphäre zu begeistern. Was ich daran ebenfalls aufregend fand, war die in jedem Survival Horror-Titel notwendige Risikobereitschaft. Man durfte nur an bestimmten Stellen im Spiel speichern, die mit einem rot leuchtenden Tuch gekennzeichnet waren. Dies erhöhte den Druck auf den Spieler, vorsichtig zu sein und sich nicht bloß zwei-, sondern eher dreimal zu überlegen, ob ein Health Drink benutzt und ein Pistolenmagazin in die auf einen zuwankende Kreatur entleert oder selbiges lieber aufspart wird &#8211; man wusste schließlich nie, was hinter der nächsten Ecke lauert. Segnete man nämlich das Zeitliche, durften alle Aufgaben, die seit dem letzten Speicherpunkt bewältigt wurden, erneut in Angriff genommen werden.</p>
<p>Auf dem PC war all das vergessen. Da man jederzeit speichern konnte, sprach (außer einem gesunden Menschenverstand) nichts mehr dagegen, frontal in eine Horde Gegner hineinzubrettern &#8211; gefiel einem das Resultat nicht, wurde der Spielstand einfach neu geladen und man war auf das kommende Gefecht vorbereitet. Dieses &#8216;Feature&#8217; für verwöhnte PC-Gamer riss meines Erachtens ein gewaltiges Loch in <em>Silent Hill 2</em>s geniale Horror-Atmosphäre.</p>
<p>Aber ich möchte hiermit keinesfalls eine Lanze für Checkpoints brechen, denn ich wurde von ihnen ebenso oft in den Wahnsinn getrieben. Im Zuge von <em>Max Payne</em> auf der PS2, beispielsweise. Hier gab es, anders als bei den Kollegen auf PC und Xbox, keine freie Speichermöglichkeit, sondern nur prädefinierte Checkpoints, was Grund dafür war, dass ich zeitweise am Liebsten die DVD aus meiner Konsole genommen und mit aller Kraft gegen die nächstbeste Wand gedonnert hätte. Auf dem &#8216;Hard Boiled&#8217;-Schwierigkeitsgrad verlangt das Checkpoint-System Blut und Schweiß vom Spieler ab &#8211; wortwörtlich. Es gibt also Titel, bei denen Checkpoints eine Plage sind. Das möchte ich nicht bestreiten. Schuld ist daran jedoch eine generelle Fehlkonzeption des Gameplays, unabhängig von der jeweiligen Plattform.</p>
<p>Vielleicht liegt es an meiner Affinität zur Konsole, dass ich das Drama rund um Speicherpunkte nicht nachvollziehen kann. Ich sehe es als erwiesen, dass langjährige Konsoleros hartgesottener als PC-Spieler sind. Nein, ich halte mich trotzdem für keinen Fanboy. Durch meine Erfahrungen an klassischen Konsolen, wie Segas Megadrive oder dem NES bzw. SNES, deren Spiele oftmals gar keine Speichermöglichkeit boten, wurde ich eindeutig abgehärtet und erachte daher das freie Speichern nicht als selbstverständlich. Eine meiner Theorien ist zugegeben provokant: PC-Zocker sind in Summe einfach schlechter als Konsoleros, weshalb sie alle fünf Minuten zwischenspeichern müssen.</p>
<p>Ich bin alles andere als ein Pro-Gamer. Eindeutig. Mein Können auf spielerischem Gebiet ist absolut durchschnittlich. Ich gehöre allerdings zu denen, die in den Neunzigern die <em>Command &amp; Conquer</em>-Saga (<em>Command &amp; Conquer</em>, <em>Command &amp; Conquer: Red Alert</em> und <em>Command &amp; Conquer: Red Alert &#8211; Retaliation</em>) auf der PlayStation mehrmals durchgespielt haben. Zwischenspeichern? Vergesst es! Sie alle besaßen keine Speichermöglichkeit, während PC-Spieler während der Missionen frei zwischenspeichern konnten. Dies sollte sich, dank seines horrenden Schwierigkeitsgrades, vor allem bei <em>Retaliation</em> als fatal erweisen. Ich brauchte Monate, bis ich es endlich mit beiden Fraktionen durch hatte &#8230; &#8211; da ein Fehler die Arbeit von Stunden zunichte machen konnte, konzentrierte ich mich lieber auf den Abschluss meiner Missionsziele, als aufs Herumheulen, weil mich die sadistischen Gamedesigner von Westwood nicht speichern lassen.</p>
<p>Diese These verwarf ich jedoch während meiner aktiven <em>Counter-Strike</em>-Phase. Naheliegender ist wohl, dass PC-Spieler die Möglichkeit des freien Speicherns voraussetzen, da diese zumindest in jedem dritten Titel implementiert ist. Auf Konsolen scheiterte es früher an der Technik. Kaum zu glauben, aber es gab eine Zeit, da hatten Konsolen keine Festplatten verbaut und man musste seinen Spielstand, beispielsweise, in den modulinternen Batteriespeicher (bei Cartridges) bzw. auf eine 2-8 MB große Memory Card sichern.</p>
<p>Falls du &#8211; ja, DU &#8211; zufällig ein orthodoxer PC-Anhänger sein solltest, sei doch bitte so nett und erkläre mir in Form eines Kommentars, weshalb deine Art gegen Checkpoints allergisch ist. Ich habe das Thema bereits in mehreren Foren angesprochen &#8211; leider wurde meine ernst gemeinte Frage als &#8220;PC-Bash&#8221; eines Konsoleros abgetan und somit ignoriert, weshalb ich die Problematik nach wie vor nicht verstehe. Denn es ist wahr: Wenn sich jemand über Checkpoints echauffiert, ist es in 99% der Fälle ein PC-Spieler.</p>
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		<title>Ground control to Major Tom &#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 20:08:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sehr schön. Offenbar sollen in Deutschland die geplanten Internetsperren auch auf &#8216;Killerspiele&#8217; ausgeweitet werden &#8211; zumindest, wenn es nach dem CDU-Bundestagsabgeordneten Thomas Strobl geht. Wie seine Pläne genau aussehen, verriet er der Berliner Zeitung nicht &#8211; von der Sperrung &#8216;böser&#8217; Shop-Artikel bei Direct2Drive oder Steam bis zur Blockierung der Multiplayer-Server angeblich jugendgefährdender Spiele (die in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sehr schön. Offenbar sollen in Deutschland die geplanten Internetsperren auch auf &#8216;Killerspiele&#8217; <a title="CDU-Bundestagsabgeordneter erwägt Internetsperren für Online-Gewaltspiele" href="http://www.heise.de/newsticker/CDU-Bundestagsabgeordneter-erwaegt-Internetsperren-fuer-Online-Gewaltspiele--/meldung/140273" target="_blank">ausgeweitet</a> werden &#8211; zumindest, wenn es nach dem CDU-Bundestagsabgeordneten <a title="Offizielle Webpräsenz" href="http://www.thomas-strobl.de/" target="_blank">Thomas Strobl</a> geht. Wie seine Pläne genau aussehen, verriet er der Berliner Zeitung nicht &#8211; von der Sperrung &#8216;böser&#8217; Shop-Artikel bei Direct2Drive oder Steam bis zur Blockierung der Multiplayer-Server angeblich jugendgefährdender Spiele (die in Rest-Europa von der <a title="Offizielle Webpräsenz" href="http://www.pegi.info/" target="_blank">PEGI</a> teilweise ab 12 bzw. 16 Jahren freigegeben wurden, dertartig jugendgefährdend also nicht sein können &#8230;) wäre alles denkbar. Einen positiven Effekt hat dieses &#8216;Outing&#8217; allerdings: Es sensibilisiert das deutsche Spielervolk vielleicht *endlich* für die Problematik reiner Online-Distribution.<span id="more-117"></span></p>
<p>Ich bin leidenschaftlicher Spieler seit Jahrzehnten und besitze zwar keine gigantische, aber doch eine ansehliche Sammlung. Folglich habe ich prinzipiell lieber etwas &#8216;im Regal stehen&#8217;, was Grund genug ist, Angeboten wie Valves Steam-Client mit Skepsis zu begegnen. Anfangs hielt ich Steam für eine Modeerscheinung, die ebenso rasch wieder verschwinden würde, wie sie ihren Siegeszug antrat &#8211; Fehlanzeige! Über Steam wird ein Spiel heutzutage oftmals erfolgreicher als über konventionelle Retailer an den Mann oder die Frau gebracht. Die Steam-Community boomt. Dutzende Gamer erweitern täglich via Steam ihr Reportuare &#8211; ob ihnen bewusst ist, was sie damit bewirken?</p>
<p>Zum einen tragen sie &#8211; bewusst oder nicht &#8211; zur Veränderung das Erscheinungsbild des Computerspiels von einer langzeitlichen Investition hin zu einem kurzlebigen Wegwerfprodukt bei. Wenn Steam einen Titel plötzlich nicht mehr anbieten, ist er futsch &#8211; zusammen mit dem dafür bezahlen Geld. &#8220;Ist egal&#8221;, kommentiert der Steam-Kunde, &#8220;in ein paar Jahren kräht eh kein Hahn mehr danach&#8221;. Gaming-Veteranen könnten meinen, solch eine Aussage käme höchstens von der jungen Generation, die mit Steam und Co. aufwächst &#8211; falsch! Viele der früheren Retail-Käufer haben den neuartigen Weg der Verbreitung mit offenen Armen willkommen geheißen, denn er war einfach, unkompliziert und ließ sich bequem von zuhause begehen. Für mich ist diese Denkweise nicht nachvollziehbar &#8211; nicht nur aufgrund meiner Sammelleidenschaft.</p>
<p>Einige meiner Lieblingsspiele sind mehr als zehn Jahre alt, darunter die <em>Donkey Kong Country</em>-Reihe, <em>Snatcher</em>, <em>Resident Evil 2</em> und <em>Metal Gear Solid</em>. Ich spiele eines davon &#8211; und seit ich meine PlayStation Portable umgeflasht habe sogar alle, Emulation sei Dank &#8211; zumindest alle paar Monate. Das ist kein hohler Idealismus, sondern die Wahrheit: Ich liebe diese Spiele und verbinde mit ihnen bestimmte Phasen meines Lebens, meiner Jugend, meiner Kindheit. Natürlich sind heutige Spiele in vielerlei Hinsicht besser, vor allem in technischer, das macht Klassiker aber nicht weniger wertvoll. Jedes dieser Spiele ist, im Maßstab seiner Ära betrachtet, elitär &#8211; zumindest für mich. Bereits aus diesem Grund wäre es mir unmöglich, einfach zu akzeptieren, dass sie verschwinden, wenn eine Firma beschließt, die Server vom Netz zu nehmen. Das ist es aber, was heutigen Titeln, die ausschließlich online vertrieben werden, blüht: Das digitale Aussterben. Sofern sich kein neuer (legaler) Vertriebsweg findet, jedenfalls.</p>
<p>Ein anderer Grund für meine Skepsis wiegt mindestens so schwer: Entmündigung des Kunden durch Fremdbestimmung.</p>
<div id="attachment_469" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/06/imageview03.jpg"><img src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/06/imageview03-290x300.jpg" alt="Deutsche müssen draussen bleiben!" title="stoppschild" width="290" height="300" class="size-medium wp-image-469" /></a><p class="wp-caption-text">Deutsche müssen draussen bleiben!</p></div>
<p>Deutsche Nutzer von Steam wurden damit vermutlich bereits konfrontiert: Valve bestimmt, was gespielt werden &#8216;darf&#8217; bzw. wofür &#8211; für welche Fassung &#8211; Deutsche ihr Geld ausgeben. Damit der Jugendschutz nicht unterlaufen wird, führte Valve eine IP-Sperre für Steam ein &#8211; deutsche Kunden können nur im deutschen Steam-Shop kaufen und nur deutsche Versionen von den Steam-Servern herunterladen. In den deutschen Steam-Shop gelangt nur, was von der USK erfolgreich gekennzeichnet wurde. Erscheint ein Spiel nicht in Deutschland, gibt es folglich keine Möglichkeit, es über Steam zu beziehen. Erscheint es hingegen in zensierter Form, ist für User mit deutschem Provider auch nur diese Version verfügbar. Fazit: Nimmt die digitale Distribution überhand, findet &#8211; zumindest in Ländern wie Deutschland oder Australien &#8211; eine Bevormundung erwachsener Bürger statt, die ihresgleichen sucht.</p>
<p>Können oder wollen die Verteidiger von Steam diese Unzumutbarkeit nicht sehen? Ist es ihnen egal? In Anbetracht des <a title="UK-Version nicht aktivierbar! (Steam-THQ-Unsinn, die X.te)" href="http://forum.thq.de/viewtopic.php?t=15167" target="_blank">Saints Row 2-Skandals</a>, bei dem über Steam in Deutschland einzig die USK-geprüfte, schwer zensierte Fassung aktiviert werden kann (der Importversion wird die Aktivierung verweigert), ist das schwer vorstellbar. Warum kaufen sie aber trotzdem nach wie vor fleissig im Steam-Shop ein?</p>
<p>Der erste Schritt in Richtung reiner Online-Distribution ist jedenfalls gemacht. Im Konsolensektor spielt Sony dabei eine Vorreiterrolle, indem sie testet, wie weit der ausschließliche Bezug von Spielen als Download von der Kundschaft toleriert wird. Erste Experimente sind <em>Siren: Blood Curse</em> und <em>Patapon 2</em>, die in verschiedenen Teilen der Welt entweder als Retail-Medium oder Download erworben werden können. Und nun erscheint demnächst die <a title="PSP Go!: Offiziell angekündigt, Preis ist eine Frechheit" href="http://gamgea.com/2009/06/02/e3-2009-psp-go-offiziell-angekuendigt-preis-ist-eine-frechheit/" target="_blank">PSP Go!</a> &#8211; ein Handheld, der sich alleine auf Online-Distribution verlässt. Ich würde mir ja ein Scheitern von Sonys Plänen wünschen, aber das iPhone beweist, dass Videospiele in den Köpfen nicht aller, aber vieler Menschen tatsächlich zu Wegwerf-Unterhaltung verkommen sind &#8230;</p>
<p>Nachdem ich mich ein wenig ausgeheult habe, möchte ich zum eigentlichen Thema zurückkehren: Dieter Wiefelspütz&#8217; glorreicher Anregung, die Internetsperren doch auf &#8216;Killerspiele&#8217; auszuweiten. Sie bringt vor allem eine Person in eine ungünstige Lage: die deutsche Familienministerin Zens&#8230; &#8211; Ursula von der Leyen. Die hat nämlich erst vor kurzem Bedenken ihrer zahlreichen Kritiker zu zerstreuen versucht, die der deutschen Bundesregierung die geplante Etablierung einer Zensurinfrastruktur für das relativ freie Internet bescheinigten. Auf der einen Seite muss sie die Linie ihrer Partei halten &#8211; die <a title="&quot;Killerspiele stehen auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornografie&quot;" href="http://www.heise.de/tp/blogs/6/135602" target="_blank">Ansichten</a> der Union gegenüber &#8216;Killerspielen&#8217; ist allgemein bekannt -, auf der anderen Seite aber kann sie sich nicht leisten, an Glaubwürdigkeit zu verlieren. Schließlich wäre da auch noch das vor allem Unionspolitikern in letzter Zeit höchst lästige Grundgesetz (inklusive <a title="Schäuble: Karlsruhe bei Onlinedurchsuchung nicht kompetent " href="http://www.golem.de/0903/65839.html" target="_blank">Verfassungsgericht</a>). &#8220;Eine Zensur findet nicht statt&#8221; &#8211; das tut sie durchaus, wenn bei reiner Online-Distribution Erwachsenen gezielt Waren vorenthalten werden, die von Gesetzeswegen her nicht illegal sind (sofern sie nicht gegen das StGb verstoßen). Ich bin allerdings nicht der einzige, dem diese Entwicklung Sorgen bereitet &#8211; auf Ursula von der Leyens <a title="direktzu.de/Ursula von der Leyen" href="http://www.direktzu.de/vonderleyen/" target="_blank">DirektZu-Portal</a> fordert Gregor Ottmann die Ministerin auf, <a title="Online-Vertrieb indizierter Medien" href="http://www.direktzu.de/vonderleyen/messages/21262" target="_blank">offen Stellung zu beziehen</a>. Ich erhoffe mir davon aber nur wenig, denn fachkundige Aussagen &#8211; oder gar Einsicht &#8211; sind keine Stärken von Frau von der Leyen, wie andere Beiträge zu ähnlichen Themen beweisen.</p>
<p>Das grundsätzliche &#8216;Verständigungsproblem&#8217; zwischen volljährigen Gamern und der Ministerin wird an dieser Stelle besonders deutlich: <a title="Jugendschutz oder Erwachsenen bevormundung?!" href="http://direktzu.de/vonderleyen/messages/20122" target="_blank">Jugendschutz oder Erwachsenen bevormundung?!</a></p>
<p>Abgesehen von seiner furchtbaren Grammatik fand ich Herr Regalos Nachricht gelungen. Die Essenz von Frau von der Leyens Antwort lässt sich jedoch in einem einzigen Satz zusammenfassen:</p>
<blockquote><p>Für mich als Familienministerin jedenfalls hat der Schutz von Kindern und Jugendlichen ganz klar oberste Priorität.</p></blockquote>
<p>Das ist der springende Punkt: Es ist von der Leyen egal, welche Opfer erwachsene Spieler zu bringen haben &#8211; völlig ungefragt, prinzipiell ungehört.</p>
<p>Ich kann mir schon denken, wie ihr Kommentar zu Herr Ottmanns gut gemeinter Anfrage lauten wird: Natürlich wird sie den schwarzen Peter den Firmen zuscheiben. Sie wird argumentieren, dass der Anbieter der jeweiligen Verkaufsplattform die Identität seiner Kunden durch Verfahren wie PostIdent prüfen könnte und dem Anbieten erwachsenengerechter Unterhaltung damit nichts im Weg stünde &#8211; wohl wissend, dass dies zwar in der Theorie zutreffend, in der Realität hingegen völliger Schwachsinn ist.</p>
<p>Von der PSP Go! ausgehend: Sonys PlayStation Network umfasst Millionen Teilnehmer &#8211; der logistische Aufwand, der entstünde, würde man die Volljährigkeit einzelner Mitglieder prüfen, stünde in keiner Relation zu dem aus Downloads in Deutschland erzielten Gewinn &#8211; von den allfälligen Rechtsunsicherheiten, die mit einer Indizierung einhergehen, einmal abgesehen. Allerdings entspräche ein solcher Kommentar streng genommen der Wahrheit: 18+-Medien <strong>könnten</strong> online vertrieben werden, kein Gesetz würde dies verhindern. Trotzdem werden Publisher die allseits verteufelte &#8216;Killerspiele&#8217; in Deutschland nicht einmal mit der Kneifzange anfassen &#8211; wie es bereits jetzt der Fall ist, siehe die Markplätze auf Xbox Live oder dem PlayStation Network &#8211; und damit eine subtile, doch offensichtliche Zensur ausgeübt, die juristisch betrachtet keine ist. Ich finde das genial &#8211; soetwas kann wirklich nur aus Deutschland kommen. Unsere heimischen Politiker sind <a title="Fekter: Online-Durchsuchung gegen Amokläufe" href="http://futurezone.orf.at/stories/1603528/" target="_blank">viel zu einfallslos</a> &#8230;</p>
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		<title>Ist Töten ein sportlicher Wettkampf?</title>
		<link>http://liquidsnake.consolepower.net/2009/06/06/ist-toten-ein-sportlicher-wettkampf/</link>
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		<pubDate>Sat, 06 Jun 2009 06:21:11 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Es ist mal wieder soweit. Deutschland möchte die Herstellung und den Vertrieb von &#8216;Killerspielen&#8217; verbieten &#8211; präziser, die deutschen Innenminister wollen es. Da diese aktuell mehrheitlich von Mitgliedern der Unionsparteien gestellt werden, ist das keine große Überraschung, schließlich ist der dort gängige Grundtenor eindeutig und so radikal, dass sich die eigene Parteijugend davon distanziert hat. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist mal wieder soweit. Deutschland möchte die Herstellung und den Vertrieb von &#8216;Killerspielen&#8217; verbieten &#8211; präziser, die deutschen Innenminister <a title="D: Innenminister für Verbot von Gewalt-Games" href="http://futurezone.orf.at/stories/1604021/" target="_blank">wollen es</a>. <span id="more-303"></span>Da diese aktuell mehrheitlich von Mitgliedern der Unionsparteien gestellt werden, ist das keine große Überraschung, schließlich ist der dort gängige <a title="&quot;Killerspiele sind wie Drogen und Kinderpornos&quot;" href="http://derstandard.at/?url=/?id=1237228923925%26sap=2%26_pid=12536218" target="_blank">Grundtenor</a> eindeutig und so radikal, dass sich die eigene Parteijugend <a title="Killerspiele: Junge Union gegen ein Verbot" href="http://www.gamona.de/games/killerspiele,junge-union-gegen-ein-verbot:news,1481337.html" target="_blank">davon distanziert</a> hat. Auf <a title="“Killerspielverbot” noch vor der Bundestagswahl?" href="http://stigma-videospiele.de/wordpress/?p=2030" target="_blank">Stigma Videospiele</a> ist bereits eine hitzige Debatte rund um die Hiobsbotschaft im Gange. Ein User <a title="Kommentar von Gunnar zu “Killerspielverbot” noch vor der Bundestagswahl?" href="http://stigma-videospiele.de/wordpress/?p=2030#comment-10281" target="_blank">postete</a> dort ein Antwortschreiben, das er vom Bundestagsabgeordneten <a title="Offizielle Webpräsenz" href="http://www.ingo-wellenreuther.de/" target="_blank">Ingo Wellenreuther</a> (CDU) bezüglich seiner Anfrage zur <a title="Turtle sagt E-Sport-Turnier in Karlsruhe ab" href="http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0905/67361.html" target="_blank">Absage des IFNG</a> erhalten hat. Insbesondere ließ mich folgender darin enthaltener Wortlaut aufhorchen:</p>
<blockquote><p>Kann man solch virtuelles Töten – so wie Sie in Ihrer Frage – als „sportlichen Wettkampf“ bezeichnen? Ich halte solche „Spiele“ für stil- und geschmacklos sowie mit meinem Werteverständnis und moralischem Empfinden für unvereinbar.</p></blockquote>
<p>Schön für ihn, er bräuchte sie ja nicht zu spielen. Soll er anderen ihren Spaß daran lassen. Doch ich schweife ab. Die Frage, um die es mir geht, ist eine nicht unwesentliche:</p>
<p><strong>Ist Töten ein sportlicher Wettkampf?</strong></p>
<p>Ich wäre geneigt, spontan mit &#8220;Ja&#8221; zu antworten. Töten war in der menschlichen Geschichte schon immer ein sportlicher Wettkampf &#8211; nicht unter den &#8216;barbarischen&#8217; Völkern, sondern erst recht in Hochkulturen. Hier ein Denkanstoß:</p>
<div id="attachment_318" class="wp-caption aligncenter" style="width: 223px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/06/imageview0.jpg"><img class="size-full wp-image-318" title="Gladiator (Film)" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/06/imageview0.jpg" alt="Kinoplakat zu Gladiator" width="213" height="336" /></a><p class="wp-caption-text">&#39;Killerspiele&#39; in der Antike</p></div>
<p>Der Mensch ist zur Gewalt prädestiniert. Das ist kein Versuch einer Verteidigung, keine Pro-&#8217;Killerspiele&#8217;-Argument und erst recht kein Geheimnis, sondern eine Tatsache, man muss nur die Zeitung aufschlagen. Wir mögen uns für zivilisiert halten, trotzdem sind Krieg, Unterdrückung und Mord bittere Realität. Warum sucht man in Deutschland, diesen Umstand zu verschleien, anstatt alltäglicher Gewalt entschlossen gegenüberzutreten? Andererseits scheint &#8220;Aus den Augen, aus dem Sinn&#8221; das <a title="Bundeskabinett beschließt Gesetzesentwurf zu Kinderporno-Sperren" href="http://www.heise.de/newsticker/Bundeskabinett-beschliesst-Gesetzesentwurf-zu-Kinderporno-Sperren--/meldung/136556" target="_blank">neue Kredo</a> der deutschen Bundesregierung zu sein&#8230;</p>
<p>Dann aber besann ich mich auf meine eigenen Werte. Man muss diese Debatte nicht auf dem platten, simplifizierenden Niveau der Spielegegner führen. Eine Erkenntnis ist nämlich wichtig, will man einen verantwortungsbewussten Umgang mit Videospielen pflegen, deren Inhalt &#8211; in diesem Fall realistische und / oder starke Gewaltdarstellung &#8211; besonders explizit ist: Es ist nicht real. Weil es nicht real ist, kommt kein Mensch, kein Tier oder anderes Lebewesen dabei zu schaden. Wer &#8216;Töten&#8217; und &#8216;Videospiel&#8217; in einem Atemzug nennt, demonstriert somit vorwiegend mangelhafte Medienkompetenz. Wer nicht zwischen reell und virtuell zu unterscheiden gelernt hat, sollte meiner Ansicht nach überhaupt nicht spielen &#8211; weder <em>Manhunt</em>, noch <em>Super Mario Galaxy</em>.</p>
<div id="attachment_339" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/06/imageview01.jpg"><img class="size-medium wp-image-339" title="Ein Kind verbiegt Löffel - aus dem Film Matrix" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/06/imageview01-300x145.jpg" alt="&quot;Versuche, dir einfach die Wahrheit vorzustellen: Den Löffel gibt es nicht.&quot;" width="300" height="145" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Versuche, dir einfach die Wahrheit vorzustellen: Den Löffel gibt es nicht.&quot; - aus dem Film &#39;Matrix&#39;</p></div>
<p>Die psychologische Wirkung von medialer Gewalt &#8211; nicht bloß in Videospielen &#8211; ist nach wie vor umstritten. Ich lasse sie für meine Argumentation außer Acht, da es &#8211; anders als von CDU-Politikern dargestellt &#8211; keinen unumstößlichen Beweis für die Existenz bzw. die Art ihrer Auswirkung gibt. Legt man mir eine Studie vor, in der bestätigt wird, dass brutale Videospiele die Hemmschwelle zur Gewaltanwendung senken, verweise ich auf zehn andere, die das Gegenteil besagen. Die hysterische Angst um Sitte, Moral und Werteverfall ist gerade in Deutschland jedoch nichts Neues &#8211; ich empfehe hierzu den Artikel &#8216;<a title="Normalität?" href="http://stigma-videospiele.de/wordpress/?p=1971" target="_blank">Normalität?</a>&#8216;, ebenfalls auf Stigma Videospiele zu finden. &#8216;Experten&#8217; konnten beinahe allem, was heute als medial akzeptiert gilt, etwas Negatives abgewinnen, weshalb ich Studien im Allgemeinen eher skeptisch betrachte&#8230;</p>
<p>Herr Wellenreuthers Frage ist trotzdem durchaus fundiert &#8211; immerhin pflegen deutsche Shooter-Fans, sich stets mit dem taktischen bzw. sportlichen Anspruch ihres Hobbys zu rechtfertigen. Nun mögen manche entgegnen, dass, beispielsweise, Schiessvereine doch wesentlich schlimmer seien, da dort der Umgang mit der Waffe &#8211; und damit die Auslöschung von Leben, denn einen anderen Zweck haben Schusswaffen unter&#8217;m Strich nicht, Sportsgeist hin oder her &#8211; in der Realität gelehrt und geübt würde. Das mag theoretisch der Wahrheit entsprechen, praktisch ist ein Vergleich hingegen unmöglich. Man lernt in Videospielen den Umgang mit der Waffe nicht &#8211; ebenso wenig, wie man in Schiessvereinen auf menschlich aussehende Zielscheiben feuert. Bei beiden Tätigkeiten gibt es (idealerweise) keine realen Opfer &#8211; so sehen das die Unionspolitiker aber nicht.</p>
<p>In gewisser Weise drängen sich Gamer selbst in die Ecke, indem sie sich hinter ihrem Wall aus &#8216;Taktik und Wettbewerb&#8217; verschanzen. Spielegegner reagieren darauf natürlich mit der Frage, weshalb Shooter derart brutal sein müssen, wenn es rein um die taktische bzw. sportliche Komponente geht? Warum beschweren sich viele Spieler über allfällige Gewaltzensuren (wie fehlendes Blut oder Splatter), die von Entwicklern oftmals für den deutschen Markt gemacht werden müssen? Warum &#8216;muss&#8217; überhaupt auf Menschen bzw. menschenähnliche Wesen gefeuert werden? Warum sind farbig markierte Zielscheiben nicht ausreichend, wenn es &#8216;nur&#8217; um Taktik oder Sportsgeist geht?</p>
<p>Dem haben ambitionierte Spieler nichts entgegen zu setzen &#8211; zumindest nichts, was ihre Position stärken würde, denn egal, was sie antworten, es würde ihnen zum Nachteil gereicht. Ein Argument, dem auch ich mich anschließe, wäre das der Atmosphäre. Steht man in <em>Call of Duty: World at World</em> auf den Schlachtfeldern des Zweiten Weltkrieges, wäre es wohl mehr als deplatziert, würde man auf bewegliche Zielscheiben schießen. Würden Verbotsgegner allerdings so argumentieren, fühlten sich die Befürworter bestätigt, da sich die Spieler offenbar in das Geschehen &#8211; und das Tötungsszenario &#8211; hineinversetzen (und ihnen in diesem Fall zugleich die Fähigkeit abgesprochen wird, zwischen Realität und Fiktion zu differenzieren). Das klappt also nicht. Das nächstbeste Argument wäre wohl die Vision der Entwickler. Die Entwickler eines Spiels haben sich (meist) etwas bei der Konzeption ihres Produktes gedacht. Wenn man in <em>Counter-Strike</em> die Bedrohung durch Terroristen eliminieren muss, wieso sollte man in Deutschland &#8211; und nur in Deutschland &#8211; Zielscheiben statt menschliche Models aufs Korn nehmen? Mit welchem Recht erklärt die Regierung, was Kunst ist bzw. welche Art Kunst schützenswert ist? Wieso ist das mehrfach ausgezeichnete <em>Counter-Strike</em>-Szenario laut deutschen Spielegegnern künstlerisch minderwertig?</p>
<p>Weil man auf virtuelle Menschen schießt. Darum. Damit wären wir beim wohl tragendsten Argument, das Gamer jedoch niemals in die öffentliche Debatte einbringen können, sofern sie von der breiten Öffentlichkeit nicht endgültig als potenzielle Psychokiller abgestempelt werden wollen: Die von Gewalt ausgehenden Faszination.</p>
<p>Ich kann mir schon vorstellen, was dir, werter Leser, gerade durch den Kopf geht: &#8220;So ein Blödsinn, mir ist Gewalt egal, ich brauche keine exzessive Gewaltdarstellung!&#8221;. Sag&#8217;, hast du dich jemals an einem Videospiel abreagiert, damit Frust oder Stress abgebaut? Ja? Stell&#8217; dir selbst folgende Frage: Wäre das ähnlich befriedigend gewesen, hättst du auf pinke Blöcke oder blinkende Zielscheiben geschossen und nicht auf virtuelle Monster oder Menschen? Na? Eben.</p>
<p>Ich möchte keine Lanze für Gewalt brechen &#8211; jedenfalls, wenn es um die Realität geht. Faktisch lehne ich Gewalt strikt ab. Ich ging in meiner Jugend Prügeleien stets aus dem Weg und wurde maximal aus Notwehr handgreiflich. Ich war nicht beim Bundesheer, hielt also noch nie eine echte Waffe in meinen Händen. Ich bin weder ein aufbrausender, noch ein aggressiver Mensch. Und genau deshalb ist mir unverständlich, was dagegen spricht, eben diese Ambitionen, die ich in der Realität nicht habe, in einem virtuellen Raum auszuleben, wo ich niemanden verletzen oder töten kann: Die meisten aller Spiele, die ich in den letzten 12 Monaten gekauft habe, wurden von der PEGI, dem BBFC oder der USK ab 18 Jahren freigegeben &#8211; ein Großteil wegen expliziter Gewaltdarstellung. Wo liegt das Problem? In anderen Medien ist Gewalt schließlich selbstverständlich.</p>
<p>Lange Zeit war es der &#8216;Staatsfeind Nr. 1&#8242; &#8211; das Fernsehen. Heutzutage laufen gewalthältige Actionfilme mit Van Damme oder Seagal zur Hauptsendezeit. Manchmal bekommt man auf deutschen Privatsendern sogar einen FSK 18-Film ungekürzt zu sehen. Natürlich wandert auch im Filmsektor jeden Monat einiges auf den Index, dennoch ist die Toleranz hier wesentlich größer. Warum? Weil sich das Fernsehen inzwischen als gesellschaftlich akzeptiertes Medium im täglichen Leben etabliert hat?</p>
<p>Was ist mit Hip Hop, &#8216;Gangster-Rap&#8217;? Ich spreche von Musik, die Frauen diskriminiert, partiell als Träger für Kriminalität, Drogenkonsum oder rassistisches Gedankengut fungiert und Gewalt als ultimativen Weg der Konfliktlösung glorifiziert. Zwar landen in Deutschland auch regelmäßig zu heftig ausgefallene Silberscheiben auf dem Index, dennoch darf der überwiegende Teil tagsüber auf MTV gezeigt oder im Radio gespielt werden. Selbst die BPjM versucht eine <a title="&quot;Porno- oder Gangsta-Rap&quot;: Was können Eltern tun?" href="http://www.bundespruefstelle.de/bmfsfj/generator/bpjm/Jugendmedienschutz-Medienerziehung/lese-hoermedien,did=111820.html" target="_blank">Positivprädikatisierung</a> und bezeichnet Gangster-Rap als &#8216;Lifestyle&#8217;, der nicht verboten werden sollte:</p>
<blockquote><p><strong>Muss ich meinem Kind Hip-Hop-Musik verbieten?</strong><br />
Nein! Die Hip-Hop-, Techno- und Skaterbewegung ist eine der größten Szenen in Deutschland und eine kreative, multikulturelle und integrative Jugendkultur. [...]</p>
<p>Hip-Hop ist mehr als Rap-Musik. &#8220;Hip-Hop spiegelt für viele Szenegänger ein ganzheitliches Lebensgefühl wider. [...] Hip-Hop gehört zur eigenen Identität und kann nicht einfach &#8216;abgeschaltet&#8217; werden. [...]</p>
<p>[...]</p>
<p>Ein Verbot für ein Kind, in einem Spektrum vieler Musikvorlieben bestimmte Hip-Hop-Musikstücke zu hören, mag relativ leicht durchsetzbar sein. Für die Mehrzahl der Jugendlichen sind aber mit der Vorliebe für Hip-Hop-Musik auch der Freundeskreis, ihr Freizeitverhalten sowie Kleidung und Accessoires verbunden. Daraus wird deutlich, dass wie immer im Erziehungsprozess viele sensible Aspekte gleichzeitig zu beachten sind und man behutsam vorgehen muss. Letztlich sind nur die Eltern in der Lage, die für ihr Kind passenden Entscheidungen zwischen Verständnis und Vertrauen zu treffen, aber auch Grenzen zu setzen.</p></blockquote>
<p>Geht es nur mir so, oder hat noch jemand den Drang, &#8216;Hip-Hop&#8217; bzw. &#8216;Rap&#8217; und &#8216;Musik&#8217; durch &#8216;Gaming&#8217; zu ersetzen?</p>
<div id="attachment_381" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/06/imageview02.jpg"><img class="size-medium wp-image-381" title="Sido" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/06/imageview02-300x260.jpg" alt="&quot;Lifestyle, Alta!&quot;" width="300" height="260" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Lifestyle, Alta!&quot;</p></div>
<p>Nicht zu vergessen: Was ist mit Büchern? Bücher unterliegen keiner Alterskontrolle &#8211; wohl, weil die Politik darüber froh ist, dass Jugendliche überhaupt noch lesen. Ich wage zu bezweifeln, dass Clive Barker, Stephen King oder <a title="Feuchtgebiete auf Wikipedia (Deutsch)" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Feuchtgebiete">Charlotte Roche</a> auf Jugendliche keine möglicherweise sozialethnisch desorientierende Wirkung haben. Und zu allem Überfluss ist ein Machwerk extremer Gewalt, Diskriminierung und Intoleranz sogar der größte &#8216;Bestseller&#8217; aller Zeiten&#8230;</p>
<p>Wir merken: Die allgemeine Aufregung rund um Videospiele ist primär durch ihre gesellschaftliche Nichtakzeptanz begründet. Dafür ausschlaggebend ist, unter anderem, sicherlich der Gewaltfaktor.</p>
<p>Manche Spiele brauchen Gewalt. Sie dient entweder der Atmosphäre, ist ein tragendes Element des Gameplay (und damit ggf. des Spielspaßes) oder wird derart übermäßig eingesetzt, dass einem das jeweilige Spiel hauptsächlich deshalb im Gedächtnis bleibt. Ich spiele derzeit <em>Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse</em> (das, zu meinem Erstaunen, nicht einmal indiziert ist!) auf der Xbox, für das eindeutig die Punkte 2 wie 3 gelten. Ohne die übertriebene, lächerlich anmutende Gewaltdarstellung wäre <em>Stubbs</em> ein langweiliges und uninspiriertes Actionspiel, nicht mehr. Reißt man einem amerikanischen G.I. den Arm aus, was von diesem mit einem Spruch wie &#8220;Aaah, I&#8217;ve never been disarmed!&#8221; oder &#8220;Hey, I liked that arm!&#8221; kommentiert wird, kann ich den Entwicklern nur für ihren schwarzen Humor gratulieren (von der interessanten Thematik abgesehen). Was wäre <em>Condemned: Criminal Origins</em> ohne seine realistische Gewalt? Eine surreale Geisterbahnfahrt, ein schlechter Klon von <em>F.E.A.R.</em>. Die Gewaltdarstellung &#8211; und damit meine ich nicht ausschließlich die vom Spieler ausgehende Gewalt, sondern auch die Angst vor den nicht minder brutalen Gegnern, die einem ebenso leicht den Kopf mit einem Stahlrohr einschlagen können &#8211; macht <em>Condemned</em> zu dem Horror-Juwel, das es ist, weil die Furcht erst aufgrund des hohen Realitätsgrades greifbar wird. Mein Kommentar auf die vorige Anmerkung, dass es egal sei, worauf man ballert, wenn es wirklich nur um Taktik oder Wettbewerbsgedanken geht, ist daher: Es ist <strong>NICHT</strong> egal. Denn ich verstecke mich nicht und gestehe, dass es eben NICHT ausschließlich darum geht.</p>
<p>Es wäre schön, könnten alle Fraktionen miteinander debattieren, ohne dass eine Seite von der anderen durch den Aufschrei der Empörung abgewürgt wird. Warum kann man, als Spieler, nicht offen zugeben, dass man – aus welchen Gründen auch immer, es müssen nicht die sein, auf die ich oben einging – auf Gewalt, Blut und Splatter in Spielen nicht verzichten möchte? Selbst, wenn man sich an der Gewalt an sich ergötzt &#8211; was ist daran schlecht, solange man virtuelle Gewalt nicht Realität werden lässt? Warum ist das fadenscheinige Argument des sportlichen Wettbewerbs nowendig? Spinnt man diesen Gedanken weiter, wird allerdings eine viel dringendere Frage aufgeworfen: Warum müssen sich Menschen, die niemandem Schaden zufügen, überhaupt für ihr Tun rechtfertigen?</p>
<p>Die meisten Gamer sind nicht gewaltbereit. Das ist es, was die Politik bei ihrer Panikmache gerne verdrängt. Auf einen Amokläufer kommen nicht Tausende, sondern Millionen friedliender Individien &#8211; Menschen, die arbeiten mit, sich vielleicht sozial engagieren, die selbst Eltern sind, &#8230; -, weshalb sich Leute wie Christian Pfeiffer von mir den Vorwurf der Polemik gefallen lassen müssen. Wenn man ein kulturelles Phänomen &#8211; was Videospiele zweifellos sind &#8211; und dessen Partizipanten über einen Kamm schert, weil sich einige wenige, die in ihren Leben erwiesenermaßen wesentlich größere Probleme als hatten, die Kontrolle verloren, dann ist das Polemik, schlicht und ergreifend. Auch ich könnte mich dieser Polemik bedienen, wie wär&#8217;s damit: Die Amokläufer haben sich nicht nur mit brutalen Spielen beschäftigt, sondern auch die Tagesschau gesehen &#8211; ho, ich erkenne ein Muster!</p>
<p>Ein Verbot ist mit Sicherheit der falsche Weg. Zum einen, weil Verbote mystifizieren. Es gibt schon heute zahlreiche Jugendliche, die den Index &#8211; der, seit es das Internet gibt, nicht mehr so geheim ist, wie es die BPjM gern hätte &#8211; als Einkaufliste und eine Liste B-Indizierung bzw. Beschlagnahme als Qualitätssiegel ansehen. Sobald bekannt wird, was dem Verbot zum Opfer fiel, werden sie die betroffene Software einfach aus P2P-Tauschbörsen heruntergeladen und somit in ihrem Vorhaben, sich Spiele, die laut Vater Staat für sie ungeeignet sind, anzueignen, nicht wesentlich behindert. Zum anderen wäre da die Europäischen Union und ihre allgemeine Zollfreiheit.</p>
<p>Du bekommst ein verbotenes Spiel in Deutschland nicht? Kein Problem &#8211; ausnahmslos alle EU-Staaten rund um Deutschland bieten die gesuchte Ware im freien Verkauf an. Für den Import ist meist nicht einmal eine Kreditkarte erforderlich. Die deutsche &#8216;Insellösung&#8217; wird folglich von außen nach innen ausgehöhlt. Man importiert eben 10-20 Stück eines Spiels und gibt es dann innerhalb seines Freundeskreises weiter. Dadurch macht sich der &#8216;Dealer&#8217; zwar offiziell strafbar, jedoch wird es mit beschlagnahmten Titeln seit jeher so gehandhabt. Es funktioniert &#8211; was man vom deutschen Jugendschutz nicht behaupten kann.</p>
<p>Dem ist dadurch nämlich nicht geholfen. Statt mehr Verbote und Vorschriften zu erlassen, sollte die deutsche Politik aufwachen und erkennen, dass ihre Strategie mit Index und Co. zum Zeitpunkt ihrer Einführung vielleicht aufging, als die Welt noch aus einem Haufen Nationalstaaten bestand. Heute, in einer Ära der Globalisierung und des Internets, ist es absolut weltfremd, anzunehmen, man könnte ein ganzes Volk mündiger, erwachsener Bürger, davon abhalten, eine bestimmte Gattung Medium zu rezipieren, wenn selbst die Jugend, die eigentlich geschützt werden sollte, nur müde darüber lächelt und ihre nächste Bestellung in einem österreichischen Onlineshop aufgibt oder, wenn das nötige Kleingeld fehlt und man ein wenig risikofreudig ist, rasch BitTorrent anwirft. Die fehlende Effizienz beim Jugendschutz ist allerdings nicht das größte Problem der aktuellen Verbotsforderung.</p>
<p>Vielmehr wird dadurch ein noch größerer Keil zwischen die &#8216;Generation Renter&#8217; und die, wie sie die Presse gerne bezeichnet, &#8216;Generation C64&#8242; getrieben. Die Befremdung zwischen beiden Gruppen ist ohnehin angespannt &#8211; sei es aufgrund der schleichenden Einführung von Internet-Zensur durch die <a title="Opfer stellen sich gegen Kinderporno-Sperren" href="http://www.computerbase.de/news/wirtschaft/recht_gesetz/2009/april/opfer_kinderporno-sperren/" target="_blank">Instrumentalisierung</a> von Missbrauchsopfern, das sture Verhalten der Regierenden, die, <a title="Wen interessiert schon Fachwissen" href="http://www.heise.de/tp/r4/artikel/30/30435/1.html" target="_blank">gut gemeinten Hinweisen</a> zum Trotz, zielstrebig ihrem Kurs gen Abgrund folgen oder einer bedingt durch <a title="Für EU-Parlamentarier sind Fernsehen und Zeitungen noch immer wichtiger als das Internet" href="http://www.heise.de/tp/blogs/8/139880" target="_blank">unzeitgemäße</a> Sichtweisen unmöglich gemachten Identifikation mit den &#8216;Alten&#8217; als Repräsentanten oder Vorbilder. Und jetzt soll auch noch ein Teil ihrer Kultur kriminalisiert werden &#8211; dass vielerorts von einem neuen Generationskonflikt gesprochen wird, grenzt wahrlich an kein Wunder. Unter Umständen wäre sogar die Union in der Lage, die Problematik ihres Handelns zu erkennen, würden ihre Verantwortlichen über den Ausgang der kommenden Bundestagswahlen hinaus planen&#8230;</p>
<p>&#8216;Killerspiele&#8217; werden nicht verboten, weil sie gefährlich sind &#8211; sie werden verboten, weil die Damen und Herren an der Spitze sie nicht verstehen. Sie sehen nichts als Gewalt und virtuelles Blutvergießen, sind aber nicht in der Lage, hinter die Faszination zu blicken, welche die Spiele auf Millionen junger und junggebliebener Menschen ausüben. Was man nicht versteht, dem begegnet man, aus Angst vor dem Unbekannten, allzu gern mit Ablehnung und Intoleranz &#8211; ob berechtigt oder nicht. So war es bei &#8216;Schundromanen&#8217;, beim Radio, bei Comics, dem Rock&#8217;n'Roll, dem Kino, der VHS, bei Horrorfilmen &#8211; auch die interaktive Unterhaltung wird entteufelt werden, sobald eine neue Politikergeneration &#8216;ans Ruder&#8217; kommt, die damit aufwuchs. Leider wird es, wie ich Deutschland kenne, bis dahin ein neues Feindbild geben &#8211; Holo-Decks vielleicht? Ich kann schon die BILD-Schlagzeile vor meinem geistigen Auge sehen: &#8220;Innenminister für Verbot von Holo-Decks: &#8216;Verderben und verrohren Jugend&#8217;&#8221; &#8230;</p>
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		<title>&#8220;The question is how bad do you want it?&#8221;</title>
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		<pubDate>Sat, 30 May 2009 03:16:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gerade trug ich in der OGDB einige Xbox Live Arcade-Portierungen nach. Eigentlich interessant, was für Klassiker dieses Jahr noch auf Xbox Live veröffentlicht werden. Da fiel mir GoldenEye 007 ein &#8211; eines der wenigen XBLA-Angebote, für das ich sogar in Erwägung gezogen hätte, ein bisschen Geld auszugeben. Aber dazu sollte es nicht kommen. Obwohl Rareware, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gerade trug ich in der <a title="OGDB" href="http://www.ogdb.de/" target="_blank">OGDB</a> einige Xbox Live Arcade-Portierungen nach. Eigentlich interessant, was für Klassiker dieses Jahr noch auf Xbox Live veröffentlicht werden. Da fiel mir <em>GoldenEye 007</em> ein &#8211; eines der wenigen XBLA-Angebote, für das ich sogar in Erwägung gezogen hätte, ein bisschen Geld auszugeben.<span id="more-190"></span></p>
<p>Aber dazu sollte es nicht kommen. Obwohl <a title="Offizielle Webpräsenz" href="http://www.rareware.com/" target="_blank">Rareware</a>, der Entwickler der N64-Originalversion, seit Jahren <a title="Microsoft Acquires Video Game Powerhouse Rare Ltd." href="http://www.microsoft.com/presspass/press/2002/sep02/09-24ProjectRPR.mspx" target="_blank">Microsoft gehört</a>, wird es <em>GoldenEye</em> wohl nie auf XBLA schaffen. Wie in einem kapitalistischen System üblich, spielte Geld dabei eine Rolle. Nintendo besitzt nämlich die Rechte an der ursprünglichen Fassung und Activision hat momentan die Bond-Lizenz inne. Letzteres wäre kein großes Problem, gescheitert ist das Vorhaben letztlich an Nintendos Veto. Spekulationen, ob tatsächlich finanzielle Uneinigkeit schuld war oder ob man der Konkurrenz die Veröffentlichung des Kultspiels einfach nicht gönnen wollte, überlasse ich den jeweiligen Fanboys. Fakt ist: Auch Nintendo würde <em>GoldenEye</em> gerne als WiiWare-Titel veröffentlichen, kann es aber nicht, weil Rare zu Microsoft gehört und somit ihrerseits einen Release blockiert.</p>
<p>Bedenklich fand ich allerdings den <a title="Why Did GoldenEye XBLA Stall?" href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3165391" target="_blank">Kommentar</a> von Patrick Klepek auf 1UP zur Lizenzproblematik:</p>
<blockquote><p>From what we&#8217;re told, the best way to get this port back on track is to show Microsoft and Nintendo how badly you want it. If it all comes down to money, show &#8216;em that you want to give yours.</p></blockquote>
<p>Ich musste unweigerlich an einen Dialog aus <em>Snatcher</em> denken, den Gillian mit dem Operator einer Sex-Hotline führt:</p>
<blockquote><p>Operator: I&#8217;m just teasing ya honey. So what did ya call for? So, you&#8217;re interested in &#8220;Love&#8221;, huh?<br />
Gillian: Yeah, that&#8217;s right. Very interested, if you know what I mean.<br />
Operator: Oh yeah. I know what you mean. You want &#8220;LOVE&#8221;, don&#8217;t you?<br />
Gillian: YEAH, YEAH. LOVE, LOVE. Do you know where I can get some?<br />
Operator: Sure, baby, I know where you can get some. The question is how bad do you want it?<br />
Gillian: I want it real bad.<br />
Operator: How bad is bad?<br />
Gillian: Let me put it this way. If I was a cat, I&#8217;d be cleaning myself.</p></blockquote>
<p>Ich erinnere mich an eine Zeit, als Videospiele noch nicht so begehrt waren wie heute und Hersteller eine kreative Idee brauchten, um ihr Produkt zumindest 100.000 Mal über den Ladentisch zu bekommen. OK, nun belüge ich mich selbst: Man konnte auch einfach einen <em>Doom</em>- oder <em>Quake</em>-Klon auf die wachsende Zockergemeinde loslassen &#8211; war das Spiel intreressant oder wenigstens unterhaltsam, wurde es gekauft. Die Publisher mussten den Kunden ein für *sie* (gemeint sind die Kunden, nicht die Publisher) attraktives Angebot präsentieren, um mit selbigem eventuell (!) etwas Geld zu machen. Doch wie sieht es heute aus?</p>
<p>Im Juli 2008 kam der 4. Teil der Horror-Reihe <em>Zero</em> &#8211; im Westen besser bekannt unter dem Titel <em>Fatal Frame</em> bzw. <em>Project Zero</em> in Europa &#8211; für die Wii auf den japanischen Markt. <em>Zero: Tsukihami no Kamen </em> erhielt von der japanischen Presse überwiegend gute bis sehr gute, auf jeden Fall aber positive Wertungen (u.a. 34/40 von der Famitsu) und verkaufte sich in einem halben Jahr alleine in Japan respektable 63.000 Mal. Da die <em>Project Zero</em>-Franchise seit 2002 als feste Größe im Horror-Genre etabliert ist, könnte man denken, es wäre naheliegend, dass zumindest 2009 westliche Fans &#8211; wie ich einer bin &#8211; mit dem Titel beglückt werden. Falsch gedacht!</p>
<p>Ein nordamerikanischer Release wurde von Nintendo of America Anfang des Jahres dementiert. Das knappe <a title="Reggie Talks Wii: Not Paying For Exclusives, Avoiding The Japan Wii Slump" href="http://multiplayerblog.mtv.com/2009/04/02/reggie-talks-wii-not-paying-for-exclusives-avoiding-the-japan-wii-slump/" target="_blank">Statement</a> von Nintendo gegenüber MTV:</p>
<blockquote><p><strong>MTV Multiplayer:</strong> “Fatal Frame 4,” published by Nintendo in Japan. There’s been confusion and mixed signals about whether that’s coming to America.</p>
<p><strong>Fils-Aime:</strong> We are not the publisher of that title in the Americas. So I can’t comment on it… I don’t know if it has a publisher.</p></blockquote>
<p>Da Nintendo die <a title="Nintendo of America IS publishing Fatal Frame IV ... so why don't they know about it?" href="http://www.gamegrep.com/news/11907-nintendo_of_america_is_publishing_fatal_frame_iv_so_why_dont_they_know_about_it/" target="_blank">Veröffentlichungsrechte</a> an <em>Project Zero 4</em> besitzt, kann auch <a title="Offizielle Webpräsenz" href="http://www.tecmogames.com/" target="_blank">Tecmo</a>, westlicher Publisher der ersten drei <em>Project Zero</em>-Teile, nichts daran ändern, obwohl die Firma, <a title="Fatal Frame Never Coming to America?" href="http://wii.ign.com/articles/970/970875p1.html" target="_blank">laut eigener Aussage</a>, das Spiel gerne vertreiben würde. Gestern schließlich <a title="Sorry guys, Fatal Frame IV isn't coming to Europe either" href="http://gonintendo.com/viewstory.php?id=84422" target="_blank">zerstörte</a> Nintendo of Europe die Hoffnungen westlicher Horrorfreunde endgültig:</p>
<blockquote><p>One time envisaged for a May release, the localization of the game has been cancelled and the game will stay as an Japanese exclusive game.</p></blockquote>
<p>Der einzig vorstellbare Grund für Nintendo, auf eine Veröffentlichung im Westen zu verzichten, wäre die schlechten Verkaufszahlen von <em>Project Zero 3: The Tormented</em>. Es verkaufte sich dermaßen schwach, dass die Produktion rasch eingestellt wurde und ein vollständiges Exemplar auf eBay niemals unter 20 Euro den Besitzer wechselt. Ich selbst konnte den damaligen Misserfolg nicht verstehen: <em>Project Zero 3</em> hatte eine spannende Storyline und tolle Horror-Atmosphäre. Waren die Horror-Fans damals alle von <em>Resident Evil 4</em> (&#8216;Survival Action&#8217;, oh dear&#8230;) geblendet? War das Spiel für den Westen zu asiatisch? War es Tecmos beinahe nicht vorhandenes Marketing? Ich weiß es nicht.</p>
<div id="attachment_235" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview05.jpg"><img class="size-medium wp-image-235" title="Ein Geist in Project Zero." src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview05-300x198.jpg" alt="Ein Geist in Project Zero." width="300" height="198" /></a><p class="wp-caption-text">Geister? Gibt es nicht - zumindest nicht im Westen.</p></div>
<p>Der Punkt ist: Nintendo ist eine Hure, die auch noch so schmutzige Sachen macht, solange sie dafür bezahlt wird. Fairerweise sei gesagt, dass sich nicht nur Nintendo so verhält. Kein Publisher veröffentlicht Spiele für die Fans, aus Idealismus oder Großherzigkeit. Was zählt, ist Cash. Harte Währung. <em>Project Zero</em> war in Japan immer schon beliebt. Sogar <em>Project Zero 3</em> (<em>Zero: Shisei no Koe</em>) war im Land der aufgehenden Sonne erfolgreich genug, um aufgrund seiner Verkäufe in die lokale Budget-Reihe (&#8216;PlayStation2 the Best&#8217;) aufgenommen zu werden &#8211; ein Privileg, das seinen westlichen Alter Egos verwährt blieb. Im Westen wäre ein Verkaufserfolg von <em>Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse</em> &#8211; so der Arbeitstitel &#8211; höchst fraglich. Zugegeben.</p>
<p>Der gleichen Problematik sehen sich PS3-Besitzer derzeit hinsichtlich der jüngsten Ableger von Segas <em>Yakuza</em>-Franchise &#8211; dem japanischen Megaseller <em>Ryū ga Gotoku 3</em> und dem dort ebenfalls erfolgreichen Samurai-Spinoff <em>Ryū ga Gotoku: Kenzan!</em> &#8211; gegenüber. Im September 2008 brachte Sega <em>Yakuza 2</em> nach Europa, zwei Jahre nach dessen Japan-Debüt. Das Resultat hat der User Blerk auf <a href="http://www.vg247.com/2009/01/23/sega-no-plans-for-yakuza-3-western-release/17358/">VG247</a> gut erkannt:</p>
<blockquote><p><em>DaMan said:</em><br />
I think it will come out in Europe eventually.</p>
<p>the second one was released two years after the japanese version.</p></blockquote>
<blockquote><p><em>Blerk said:</em><br />
Yeah, and it sold round about 50 copies, DaMan. On a platform with a much larger install-base. I suspect that’s why they’re being cautious again.</p></blockquote>
<p>Wenig verwunderlich verkaufte sich <em>Yakuza 2</em> im Westen trotz der großen PS2-Hardwarebasis irrsinnig schlecht. Zu viel Zeit ist seit der Veröffentlichung des ersten <em>Yakuza</em> vergangen, sodass die meisten Spieler den Japano-Brawler längst vergessen haben. Außerdem erschien <em>Yakuza 2</em> quasi ohne jegliches Marketing. Hätte ich bei Sega etwas zu sagen, würde ich deren gesamte Marketingabteilung auf der Stelle entlassen. Für jedes beschissene <em>Sonic</em>-Game wird Werbung bis zum geht nicht mehr gemacht, obwohl deren Qualität sehr <a title="Search Results from Metacritic.com" href="http://www.metacritic.com/search/process?sort=relevance&amp;termType=all&amp;ts=sonic+unleashed&amp;ty=0&amp;x=0&amp;y=0" target="_blank">zu wünschen übrig lässt</a>, während Perlen wie <em>Yakuza</em> untergehen. Ähnlich &#8216;effiziente&#8217; Vermarktungsstrategien haben Sega <a title="Sega scraps the Dreamcast" href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/1145936.stm" target="_blank">nicht zum ersten Mal</a> geschadet&#8230;</p>
<div id="attachment_218" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview04.jpg"><img class="size-full wp-image-218" title="Kein Yakuza 3 für den Westen..." src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview04.jpg" alt="Kein Yakuza 3 für den Westen..." width="250" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Habt ihr Yakuza 3?&quot; - &quot;Nope.&quot;</p></div>
<p>Zwar hat Sega eine mögliche Veröffentlichung der jüngsten Ableger ihres Gangster-Prüglers offiziell noch nicht völlig ausgeschlossen, gerade bei <em>Kenzan!</em>, das Spieler mit japanischen Legenden und altertümlichem Slang konfrontiert, dürfte in unseren Breitengraden nicht auf allzu viel Gegenliebe stoßen, da die meisten wohl an <a title="Bushido" href="http://www.kingbushido.de/" target="_blank">etwas anderes</a> denken, wenn sie von <a title="Bushidō auf Wikipedia (Deutsch)" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Bushid%C5%8D" target="_blank">Bushido</a> hören. Angesichts der miesen Verkaufszahlen von <em>Yakuza 2</em> sieht es für den 3. Teil aber ebenfalls nicht gut aus.</p>
<p>Das Ziel der Fans muss also sein, den Publishern ihre Kaufbereitschaft zu beweisen und ihnen zu zeigen, dass sich ihre Investition lohnen wird.</p>
<p>Was mir allerdings auf der schwarzen Seele brennt, ist die Frage: Wie zum Teufel stellt man das an?</p>
<p>Hätten Publisher, sagen wir, eigene Petitionen online, die von Fans unterzeichnet werden können, an die Bedingung &#8220;1 Million einzelne Unterschriften und wir veröffentlichen das Spiel bei euch&#8221; geknüpft, hätten Franchise-Anhänger eine faire Chance, ihre Entschlossenheit zu demonstrieren &#8211; so läuft es aber nicht. Tausend verschiedene Fan-Websites eröffnen tausend verschiedene Petitionen, sodass sich die Konzentration der Unterschriften zwischen den Seiten verliert. Zudem fehlt die offizielle Unterstützung der Petitionen durch den Publisher &#8211; was sie inoffiziell macht. Inoffizielle Petitionen erhalten niemals die Bachtung, die ihnen vielleicht zustände, sofern die Presse nicht die Werbetrommel für sie rührt, was in der Regel nicht geschieht. Somi sind Petitionen von vornherein zum scheitern verurteilt.</p>
<p>Was können Fans noch tun? Die Publisher anschreiben. An wen jedoch wendet man sich? An den Support? Nein, die interessiert das nicht. An die Pressestelle? Nicht zuständig. An die Geschäftsführung? Nein, zu beschäftigt. Leider zeigen sich die Publisher einmal mehr äußerst unkooperativ und bieten keine zentrale Anlaufstelle für derartige Anliegen. Auch hier verliert sich also die Konzentration der Mails, da bereitwillige Schreiber entweder durch den Zuständigkeitsdschungel abgeschreckt werden oder jeder seine Forderung an jemand anderen schickt, weshalb solche Aktionen ebenfalls zum scheitern verurteilt sind. Für Anrufe beim Publisher gilt selbiges.</p>
<p>Wir stellen fest: Die Publisher wollen unser Geld nicht, selbst, wenn wir damit vor den Nasen ihrer Manager herumfuchteln. Auch, würden sich genug Fans von <em>Project Zero</em> oder <em>Yakuza</em> zusammenrotten, um eine westliche Veröffentlichung lohnenswert zu machen &#8211; und ich bin felsenfest davon überzeugt, dass es soweit käme -, bekämen die Publisher davon nichts mit &#8211; wobei ich den Eindruck habe, dass es ihnen ohnehin egal ist, da sie nicht bestrebt sind, entsprechendes Feedback &#8211; wie Petitionen &#8211; zu fördern. Wirklich skandalös an der Sache ist nämlich, dass eine Veröffentlichung keine so massive Kostenfrage ist, wie sich die Publisher es einem weißmachen wollen.</p>
<p>Man muss bedenken, dass der Publisher in den wenigsten Fällen zugleich der <strong>Entwickler</strong> ist. Das zu veröffentlichende Spiel existiert also bereits. Was zu tun bleibt, ist die Lokalisierung (Englisch wäre ausreichend &#8211; wer in einer globalisierten Welt kein Englisch spricht, ist sowieso verloren), die Herstellung (Pressung, Ausstattung, Auslieferung), die Vermarktung (die, wie sich zeigt, kein unbedingtes Muss ist) und die Ermöglichung von Support. Einzig könnte sich die rechtliche Absicherung (z.B. die Einholung von Kennzeichen diverser Jugendschutzinstitutionen) als problematisch erweisen, da die Software ggf. an kulturelle Besonderheiten angepasst werden muss (siehe z.B. Deutschland und NS-Symbolik), was wiederum der Entwickler erledigen &#8216;darf&#8217;. Dennoch müsste sich der Aufwand international locker rentieren, und auch die Lokalisierung macht einen Publisher offenbar nicht arm, wenn man bedenkt, dass <em>Ryū ga Gotoku 3</em> sogar ins Koreanische übersetzt wurde, obwohl es weltweit garantiert mehr Leute gibt, die eine Englisch untertitelte Fassung kaufen würden.</p>
<p>Wenn sich der Trend fortsetzt, werde ich auf lange Sicht wohl japanisch lernen müssen. Ich möchte gerne wissen: Warum sind die meisten dieser <strong>VERDAMMTEN</strong> Spiele alle nur auf japanisch, obwohl viele davon auch in China, Singapur oder Korea verkauft werden? Mit englischen Untertiteln hätte ich kein Problem, die Publisher würden zusätzlich Geld durch die Exporte einnehmen und die Fans wären zufrieden. Das Leben ist aber scheinbar nicht so einfach. Lieber verzichtet man auf einige tausend abgesetzte Exemplare, als dass man ein paar Peanuts an die englische Übersetzung &#8216;vergeudet&#8217;.</p>
<p>Ich werde <em>Zero: Tsukihami no Kamen</em> und <em>Ryū ga Gotoku 3</em> trotzdem spielen, allerdings besorge ich sie mir gebraucht und billig auf eBay, wovon der Publisher nichts hat. Natürlich werde ich die Spiele auch nicht völlig genießen können, da ich ohne Guide bzw. Game Script dank der Sprachbarriere keinen Schritt tun kann. Es scheint aber, als wären die meisten Publisher wie die <a title="Drei Affen auf Wikipedia (Deutsch)" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Drei_Affen" target="_blank">drei Affen</a> und sehen, hören und sagen nicht, was die Fans erwarten. Vermutlich würden sie es nicht einmal kapieren, wenn ein fanatischer Zocker eine ihrer in Japan gängigen Werbetafeln in die Luft jagt&#8230;</p>
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		<title>Rape me!</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2009 20:31:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Welch ein Skandal: Gerade im prüden Amerika hat es Februar 2009 ein privaten Händler gewagt, das japanische Hentai-Spiel RapeLay auf der US-Website von Amazon zu veräußern! Selbstredend reagierte Amazon prompt und entfernte das Angebot aus ihrem Sortiment. Die Diskussion darum bzw. rund um japanische Hentai-Titel generell brachte diese Maßnahme allerdings nicht zum verstummen. In RapeLay [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Welch ein Skandal: Gerade im prüden Amerika hat es Februar 2009 ein privaten Händler gewagt, das japanische Hentai-Spiel <em>RapeLay</em> auf der US-Website von Amazon zu veräußern!</p>
<p>Selbstredend <a title="Amazon.com nimmt nach Protesten Rapelay aus dem Angebot" href="http://www.onlinewelten.com/games/news/52228-allgemeine-news-amazon-com-nimmt-protesten-rapelay-angebot/" target="_blank">reagierte Amazon prompt</a> und entfernte das Angebot aus ihrem Sortiment. Die Diskussion darum bzw. rund um japanische Hentai-Titel generell brachte diese Maßnahme allerdings nicht zum verstummen.<span id="more-55"></span></p>
<div id="attachment_75" class="wp-caption aligncenter" style="width: 207px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview02.jpg"><img class="size-medium wp-image-75" title="RapeLay - Covershot" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview02-197x300.jpg" alt="RapeLay - Covershot" width="197" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Diese Händen gehören keinem Zombie...</p></div>
<p>In <em>RapeLay</em> übernimmt der Spieler die Rolle des Kimura Masaya, Sohn eines reichen Vaters. Da er meint, sich aufgrund der Macht seines alten Herrn alles erlauben zu können, belästigt er eines Tages ein junges Mädchen. Das lässt sich seine Frechheiten aber nicht bieten und zeigt ihn an, woraufhin er aufgegriffen und eingesperrt wird. Nachdem ihn sein Vater aus dem Gefängnis geholt hat, will sich der Protagonist an dem Mädchen rächen, indem er sie und ihre Familie (sie lebt mit ihrer Mutter und ihrer großen Schwester in einem Haushalt &#8211; Klischee, lass nach&#8230;) vergewaltigt&#8230;</p>
<p><em>RapeLay</em> wurde von <a title="Offizielle Webpräsenz" href="http://www.illusion.jp/" target="_blank">Illusion</a>, einem japanischen, für Erotik-Software bekannten Entwicklerstudio, programmiert und 2006 in Japan veröffentlicht. Dieser und ähnliche Titel sind dort keineswegs eine Kuriosität, sondern haben sogar ihr eigenes Sub-Genre: <a title="Eroge auf Wikipedia (Englisch)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eroge" target="_blank">Eroge</a>. Dessen Vertreter erlauben ihrem Nutzer die Auslebung meist stark überzeichneter Erotikfantasien &#8211; <em>RapeLay</em> bietet dazu ein zugegeben besonders anstößiges Szenario: das einer Vergewaltigung. Man lauert den Frauen erst auf und belästigt sie (indem man sie begrapscht, zu küssen versucht etc.), ehe man &#8216;ans Eingemachte&#8217; geht. Hört sich für unsere westlichen Ohren tatsächlich höchst verwerflich an. Ist es aber nicht. Denn die Art, wie der brisante Inhalt präsentiert wird, ist absolut lächerlich.</p>
<p>Zuerst kommt das Nachstellen. Darauf hätte Illusion verzichten sollen, da diese Spielphase dermaßen langweilig ist, dass viele, die nicht sehr neugierig (oder sehr pervers) sind, das Programm frühzeitig beenden. Wenigstens besteht nach kurzer Zeit die Möglichkeit, die &#8216;Stalker-Phase&#8217; zu skippen und zur nächsten überzugehen: dem (aktiven) Belästigen.</p>
<p>Nun darf man, durch Klicken und Ziehen der Maus, seinem Opfer endlich &#8216;näher kommen&#8217;. Man muss sie solange zwischen den Schenkeln reiben, ihnen an den Hintern fassen, die Brüste massieren der sie an anderen Stellen berühren, bis eine Anzeige am seitlichen Bildrand &#8211; quasi ein Erotik-Barometer &#8211; voll ist. Um die erotischen Fantasien des Anwenders zu beflügeln, fungieren prinzipiell stark frequentierte Orte wie volle U-Bahnwagons oder der Stadtpark als Schauplätze.</p>
<p>Haben wir unser Opfer soweit, folgt der Kern des Gameplays und Quell der Aufregung: die eigentliche Vergewaltigung.</p>
<p>Unter anderem zeigt sich spätestens an dieser Stelle, weshalb <em>RapeLay</em> unmöglich als &#8216;Simulation&#8217; betrachtet werden kann: Mitten in einem öffentlichen Park oder auf einem Bahnsteig können alle drei Frauen gleichzeitig missbraucht werden (jedenfalls im weiteren Spielverlauf), während es den Passanten egal ist. Zwar ist Japan hinsichtlich Sexualität und, wie mir gestern im Laufe eines Gesprächs versichert wurde, sexueller Belästigung wesentlich freizügiger als der Westen, dennoch kann ich mir kein nicht-virtuelles Szenario vorstellen, in dem kein Mensch einschreiten oder auch nur die Polizei rufen würde, wenn ein Mann drei Frauen an einem öffentlichen Platz zu sexuellen Gefälligkeiten nötigt. Zudem fangen die sexuelle Nötigung den Opfern nach einiger Zeit zu gefallen an, sodass sie Anweisungen bereitwillig Folge leisten und sogar zum Orgasmus gebracht werden können. Wer jetzt noch von einem &#8216;Simulator&#8217; spricht, sollte sich dringend eingehend über sexuelle Gewalt informieren.</p>
<p>Am &#8216;Akt&#8217; selbst ist nichts außergewöhnlich. Obwohl es die Medien gerne so darstellen, wird der Spieler bei der Vergewaltigung selbst nie aktiv, sondern agiert als reiner Voyeur, der seinen &#8216;Puppen&#8217; via Herumklicken Befehle erteilt. Der interaktivste Teil des Schauspiels ist das &#8216;Stoßen&#8217; durch Klicken mit der Maus &#8211; der Rest spielt sich ausschließlich über Optionsmenüs ab. Explizite Hardcore-Szenen gibt es ebenso wenig. Die &#8216;Intimsphären&#8217; der &#8216;Teilnehmer&#8217; werden zudem nur verpixelt dargestellt.</p>
<p>Das einzig wirklich Bedenkliche an <em>RapeLay</em> ist die Möglichkeit, die Frauen zu schwängern. Der Spieler hat zu diesem Zeitpunkt die Wahl, das Kind abzutreiben &#8211; tut er es nicht, wird Kimura von der werdenden Mutter vor eine U-Bahn geworfen. Man kann für oder gegen Abtreibung sein, doch dieses Element finde sogar ich verwerflich. Allerdings ist es mir im Endeffekt egal &#8211; wie der Rest des Spiels -, da es virtuell stattfindet. Und nur virtuell.</p>
<p>Ich möchte nicht missverstanden werden: Vergewaltigungen sind zweifellos eine hässliche Sache. Triebtäter sind eine Bedrohung für die Gesellschaft und gehören völlig zurecht weggesperrt. Damit hat <em>RapeLay</em> allerdings nichts zu tun. <em>RapeLay</em> dient einzig zur Befriedigung von Fantasien japanischer Hentai-Fans. Ich schreibe explizit &#8216;japanischer Fans&#8217;, weil <em>RapeLay</em> niemals <strong>offiziell</strong> außerhalb Japans vertrieben wurde. Es gab seitens Illusion keinerlei Anstrengung, eine Veröffentlichung außerhalb Japans zu erwirken. Aus diesem Grund ist das Spiel komplett in japanisch &#8211; die seit langer Zeit im Internet kursierende englisch untertitelte Schwarzkopie basiert auf einem von Fans erstellten &#8211; und damit inoffiziellen &#8211; Sprachpacket. Alleine deshalb ist der aktuelle Skandal eine einzige Farce: Warum regen sich die Amerikaner über Software auf, die nie für ihre Breitengrade gedacht war und deren Inhalt zudem in Japan auf&#8230; &#8211; sagen wir, höhere Akzeptanz stößt. Eine ähnliche (und ähnlich grundlose) Moralpanikreaktion gab es in Deutschland seinerzeit bei <em>Manhunt</em>, das dort ebenfalls nicht veröffentlicht wurde. Über den Import bekommt man beide, natürlich &#8211; mit einem Importverbot wird man sich im Zeitalter der Globalisierung allerdings schwer tun &#8211; von den zuvor erwähnten Schwarzkopien in Tauschbörsen ganz zu schweigen.</p>
<p>Erwartungsgemäß war es auch Deutschland, die Nummer 1 unter den europäischen Verteuflernationen neuer Medien, unmöglich, keine Stellung zu <em>RapeLay</em> zu beziehen. Ein <a title="RapeLay löst Proteste aus" href="http://www.schnittberichte.com/news.php?ID=1367" target="_blank">News-Artikel</a> &#8211; präziser, die fragwürdigen Reaktionen darauf &#8211; inspirierte mich schließlich zu diesem Blog-Eintrag. In den Kommentaren fordern zahlreiche User ein Totalverbot des Spiels (auch in Japan!) und rechtliche Schritte gegen den Entwickler. Begründung:</p>
<blockquote><p><span style="text-decoration: underline;">20. 11.05.2009 &#8211; 20:06 Uhr schrieb psychoflyer</span></p>
<p>also ich sehe es ähnlich wie die anderen 50% der poster hier.</p>
<p>einen solchen simulator braucht wirklich kein schwein.</p>
<p>wer ein solches spiel spielt hat einfach einen schaden.</p>
<p>und für die ganzen ist ja nur ein Spiel und egoshooter spielt ihr auch blablabla comments hier:</p>
<p>Ich denke es ist sehr wohl ein unterschied ob man ein Spiel zum Agressionsabbau hernimmt und animierte Figuren abknallt, als das man wenn auch nur animefraun vergewaltigt.</p>
<p>Vergewaltigungen egal ob in filmen oder spielen wiedern mich einfach an.</p></blockquote>
<p>Wow. Wenn &#8216;Killerspiele&#8217; auf dem deutsche Index landen, brodelt es jedesmal in der Community. Es wird geschrien, geflucht und gegen den &#8216;faschistischen Zensurstaat&#8217; gewettert. Jede Indizierung ist lächerlich, jede Beschlagnahme ein Armutszeugnis. Es gilt gemeinhin als unbegreiflich, weshalb Medien mit mehr oder weniger expliziter Gewaltdarsellung in Deutschland derart stigmatisiert werden &#8211; &#8220;Ist doch alles nur ein Spiel&#8221;. Kaum geht es aber um ein Thema, das sich mit den eigenen Wertvorstellungen nicht vereinbaren lässt, sind Verbote eine angenehme, akzeptable und erwünschte Lösung. Es geht doch nichts über Doppelmoral.</p>
<p>Ich habe <em>RapeLay</em> nicht gekauft und besitze auch keinen anderen H-Titel. Weiters leugne ich die Brisanz der Inhalte vieler solcher Spiele nicht (denn bedenkt man, was die japanische Erotikindustrie sonst zu bieten hat, sind <em>RapeLay</em> und die Handlungsmöglichkeiten, die es Konsumenten bietet, vergleichsweise harmlos). Trotzdem finde ich den Wunsch nach einem Verbot absurd. Euch widert <em>RapeLay</em>s Thematik an? Dann spielt es nicht. Ignoriert es &#8211; das verlangt ihr schließlich auch von Menschen, die (beispielsweise) Ego-Shooter anwidern. Vielleicht erkennen all jene, die nach einer moderne Bücherverbrennung für <em>RapeLay</em> schreien, nun wenigstens, wie es sich anfühlt, wenn man etwas verwerflich genug findet, um es verbieten lassen zu wollen und haben beim nächsten Mal, wenn ihnen jemand ihre geliebten &#8216;Killerspiele&#8217; und Splatterfilme wegnehmen möchte, ein bisschen Verständnis &#8211; obwohl ich es bezweifle.</p>
<h3>UPDATE, 03.06.2009:</h3>
<p>Bravo, Sitte und Moral haben gesiegt: Die japanische Industrie hat sich dem <a title="Rape Games Officially Banned In Japan" href="http://kotaku.com/5275409/rape-games-officially-banned-in-japan" target="_blank">internationalen Druck gebeugt</a>. Erotikspiele mit Vergewaltigungsthematik werden ab sofort nicht mehr verkauft. Die Welt ist nun ein Stück sicherer. Ich bin zuversichtlich, dass die Vergewaltigungsrate in Japan stark zurückgehen wird, mindestens so stark, wie die <a title="Kinderporno-Sperren im internationalen Vergleich" href="http://www.heise.de/newsticker/Kinderporno-Sperren-im-internationalen-Vergleich--/meldung/133295" target="_blank">Anzahl der Pädophilen</a> in Deutschland&#8230;</p>
<p>Schon gut. Es ist nicht zum Lachen. Es ist eher traurig. Ein besonderes Armutszeugnis ist aber das Verhalten vieler &#8216;Gorehounds&#8217; diesem delikaten Thema gegenüber. Man sollte meinen, dass (gerade in Deutschland) Videospieler und Filmfreunde wissen, wie es ist, wenn das eigene Hobby von anderen verteufelt wird&#8230; &#8211; doch ich wiederhole mich.</p>
<p>Nur so viel: Ignorante Heuchler, die auf ihnen missliebige Inhalte &#8216;plötzlich&#8217; ekelhaft moralinsauer reagieren, machen mich krank &#8211; Menschen wie die zahlreichen Kommentatoren auf <a title="Vergewaltigunsspiele in Japan abgeschafft" href="http://www.schnittberichte.com/news.php?ID=1415" target="_blank">Schnittberichte.com</a>. Für euch sollte ich hoffen, dass die deutsche Politik das endgültige Totalverbot von Medien, die &#8220;besonders realistische, grausame und reißerische Darstellungen selbstzweckhafter Gewalt beinhalten, die das Geschehen beherrschen&#8221;, auf den Weg bringt &#8211; jawohl, extra für euch! Vielleicht kapiert ihr es dann&#8230;</p>
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		<title>Die neuen USK-Logos sind da</title>
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		<pubDate>Wed, 13 May 2009 15:32:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No kidding &#8211; Deutschland scheint nach Winnenden kein größeres Problem als den Jugendschutz zu haben: Obwohl die Logos der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle erst Sommer 2008 überarbeitet wurden und seither in der Größe eines Straßenschildes von deutschen Spiele-Covern strahlen (bei den Discs hatte der deutsche Staat dann wenigstens doch die Einsicht, dass das Logo rund 60% der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No kidding &#8211; Deutschland scheint nach Winnenden kein größeres Problem als den Jugendschutz zu haben: Obwohl die Logos der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle erst Sommer 2008 überarbeitet wurden und seither in der Größe eines Straßenschildes von deutschen Spiele-Covern strahlen (bei den Discs hatte der deutsche Staat dann wenigstens doch die Einsicht, dass das Logo rund 60% der bedruckbaren Fläche einnehmen würde, und verzichtete auf eine Beanstandung), erfolgte heute im Zuge einer Pressekonferenz der USK die Enthüllung des vor ein paar Monaten angekündigten Logo-Redesigns, das man mit wenigen Worten zusammenfassen kann: Die FSK lässt grüßen.<span id="more-25"></span></p>
<div id="attachment_42" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview0.jpg"><img class="size-medium wp-image-42" title="Übersicht: Die neuen USK-Logos" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview0-300x224.jpg" alt="Übersicht: Die neuen USK-Logos" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Übersicht: Die neuen USK-Logos</p></div>
<p>Die neuen USK-Logos sehen wie ihr FSK-Pendant aus, der Kern allerdings ist gewohnt rautenförmig. Die vorgeschriebene Größe von 1200&#215;1200 Quadratmillimetern wird beibehalten. Immerhin sind die Zahlen nun endlich deutlich erkennbar, auf die Rechtsbelehrung (&#8220;Freigegeben gemäß § 14 JuSchG&#8221;) wurde verzichtet und das missverständliche &#8216;Keine Jugendfreigabe&#8217; als 18+-Einstufung verworfen. Witzigerweise fehlt bei den 18er Logos das Wort &#8216;freigegeben&#8217; unterhalb der Zahl &#8211; ein Indiz dafür, dass der Inhalt des vorliegenden Titels böse ist, eigentlich <a title="Sachsen-Anhalt will mehr Jugendschutz bei Computerspielen" href="http://www.heise.de/ct/Sachsen-Anhalt-will-mehr-Jugendschutz-bei-Computerspielen--/news/meldung/137436" target="_blank">auf den Index gehört</a> und daher keine explizite  &#8216;Freigabe&#8217; verdient?</p>
<p>Da ich mich bekanntlich gerne damit brüste, kein Deutscher, sondern Österreicher zu sein, stellt sich die Frage, weshalb ich in meinem Blog über die Logos der mir verhassten USK berichte. Zum einen, weil ich &#8211; und ganz Österreich sowie die Schweiz mit mir &#8211; ganz solidarisch mit meinen deutschen Nachbarn leide, da manche Publisher sich weigern, eigene Cover mit dem PEGI-Logo für uns zu drucken. Während die einen in dieser Beziehung vorbildlich sind (Capcom, EA, Ubisoft, Microsoft, Sony, Nintendo), stellen uns die anderen (Activision, Atari, Sega) Spiele mit dem USK-Riesen in die Regale, das &#8211; um dem <a title="Wien führt Kennzeichnungspflicht für Computerspiele ein" href="http://help.orf.at/?story=8383" target="_blank">Wiener Jugendschutzgesetz</a> Genüge zu tun &#8211; oft nur mit einem PEGI-Sticker überklebt wird, zum anderen, weil die Logos einfach ein weiteres Kuriosum der deutschen Jugendschutz-Insellösung sind.</p>
<p>Ich bin schon äußerst gespannt, inwieweit sich die neuen Logos auf die Kaufgewohnheiten der Deutschen auswirken werden, insbesondere, ob dadurch weniger Jugendliche an Videospiele kommen, die von der USK als &#8216;ab 18&#8242; klassifiziert wurden &#8211; sofern ihnen die <a title="Galeria Kaufhof: Ab April 2009 keine USK 18-Spiele mehr im Sortiment" href="http://www.pcgames.de/aid,679158/Galeria-Kaufhof-Ab-April-2009-keine-USK-18-Spiele-mehr-im-Sortiment/PC/News/" target="_blank">Möglichkeit zum Kauf</a> gegeben wird, natürlich. Ich fände es amüsant, würden sich die Zahlen bestenfalls marginal ändern. Das bewiese nämlich meine Theorie, die besagt, dass es dem Großteil der gestressten, überarbeiteten und als Konsequenz desinteressierten Eltern, die froh sind, wenn ihr Kind sich selbst beschäftigt und ihnen einen Augenblick Ruhe gönnt, schlichtweg egal ist, was der deutsche Staat oder die USK ihnen diktiert (denn nichts anderes geschieht seit 2003). Daran würde selbst ein solches Szenario nichts ändern:</p>
<div id="attachment_43" class="wp-caption aligncenter" style="width: 221px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview01.jpg"><img class="size-medium wp-image-43" title="Das nächste Redesign der USK-Logos..." src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview01-211x300.jpg" alt="Das nächste Redesign..." width="211" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Das nächste Redesign der USK-Logos...</p></div>
<p>Das Hauptproblem der USK bleibt ebenfalls bestehen: Neue &#8216;Verpackung&#8217;, gleicher Inhalt. Die Urteile erscheinen nach wie vor sehr willkürlich, haben keinerlei Transparenz und sind &#8211; zumindest für mich &#8211; in den wenigsten Fällen nachvollziehbar. Dass der USK vorgeworfen wird, sie würde <a title="&quot;Killerspiele&quot;: Testkäufe, Verbote und strengere Altersfreigaben" href="http://www.netzwelt.de/news/79844-killerspiele-testkaeufe-verbote-und-strengere.html" target="_blank">zu lasch einstufen</a>, ist angesichts von Beispielen wie dem von <a title="Eva Cash: D.I.R.T. Project (Deutschland)" href="http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=game&amp;gameid=18252" target="_blank">Fräulein Cash</a> ein Witz. Werte Ministerin v.d. Leyen, hier sollten Sie zur Abwechslung ansatzen: Wie wäre es, die USK endlich auf europäisches Niveau zu erheben und die deutschen Bürger &#8211; dazu ist die Jugend ebenso zu zählen &#8211; nicht als schwachsinniges Konsum- und Wahlvieh zu betrachten, sondern ihnen ein Minimum an Eigenverantwortung zuzugestehen. Denn ich bin sicher, &#8216;unser&#8217; Josef F. baute sein Kellerverlies nicht, nachdem er ein ähnliches in einem Videospiel gesehen hat&#8230;</p>
<p>Mir soll&#8217;s recht sein. Das einzige Spiel mit USK-Logo auf dem Cover, das ich seit letztem Frühjahr gekauft habe, war <em>Street Fighter IV</em> &#8211; und auch das einzig aufgrund eines verlockenden Angebotes&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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