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	<title>game0ver! &#187; Daily Fix</title>
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	<description>Yet another gamer&#039;s weblog...</description>
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		<title>Burn the Witch!</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 13:41:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
				<category><![CDATA[Daily Fix]]></category>
		<category><![CDATA[Deutschland]]></category>
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		<description><![CDATA[Ich finde es bemerkenswert, welch eigenartige Blüten die jüngste Killerspiele-Debatte in Deutschland treibt. Jahrelang scherzte ich, dass es irgendwann noch zu einer öffentlichen Killerspiele-Verbrennung kommen würde. Nun ist es soweit: Heute findet die vom Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden initiierte Aktion &#8220;Familien gegen Killerspiele&#8221; statt, in deren Zuge der bösartige &#8216;Schund&#8217; gesammelt und im Anschluss verbrannt werden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich finde es bemerkenswert, welch eigenartige Blüten die jüngste Killerspiele-Debatte in Deutschland treibt. Jahrelang scherzte ich, dass es irgendwann noch zu einer öffentlichen Killerspiele-Verbrennung kommen würde. Nun ist es soweit: Heute findet die vom <a title="Familien gegen Killerspiele" href="http://www.memo-software.de/aaw/index.php/aktionen/148-familien-gegen-killerspiele" target="_blank">Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden</a> initiierte Aktion &#8220;Familien gegen Killerspiele&#8221; statt, in deren Zuge der bösartige &#8216;Schund&#8217; gesammelt und im Anschluss verbrannt werden soll.<span id="more-610"></span></p>
<p>Allerdings war das, entgegen meiner ursprünglichen Annahme, keineswegs die erste Spieleverbrennung in der Bundesrepublik. Bereits 2002 wurden infolge des Amoklaufs von Erfurt unter dem Leitsatz &#8220;Macht kaputt, was uns kaputt macht!&#8221; Videospiele gesammelt und vernichtet. Obwohl mich der ganz nomale Wahnsinn meiner deutschen Nachbarn nichts angeht, wird mir angesichts einer solch unreflektierten und fanatischen Hexenjagt Angst und Bang.</p>
<p>Normalerweise bin ich der letzte, der, wie es auf vielen Gaming-affinen Websites beliebt ist, in Bezug auf die Aktionen von Spielegegnern mehr oder minder deplatzierte Vergleiche zur Ära des Nationalsozialismus zieht, aber Deutschland hat es wieder einmal geschafft, den Bogen zu überspannen.</p>
<p>Ich kann durchaus verstehen, dass nicht jeder mit dem derzeit vorherrschenden Zeitgeist einverstanden ist. Dies schließt die (inzwischen gar nicht mehr so) neuen Medien mit ein. Videospiele erfreuen sich großer Beliebtheit bei jung und alt, erreichen eine immer größer werdende Käuferschicht und bringen <a title="&quot;Brot und Spiele&quot;" href="http://www.orf.at/090122-34184/index.html" target="_blank">mehr Geld als Hollywood-Blockbuster</a> ein. Mit dem Klischee vom Computer-Nerd, dem &#8220;Social Outcast&#8221;, der den ganzen Tag vor dem Bildschirm verbringt, wurde gehörig aufgeräumt. Spätestens seit Erscheinen der Wii ist klar: Gaming ist keine soziale Randerscheinung mehr, sondern Mainstream. Gaming ist &#8216;hip&#8217;.</p>
<p>Da der Altersdurchschnitt der Spieler im Laufe der Jahre immer höher wurde, ist nachvollziehbar, dass auch Spiele mit nicht kind- oder jugendgerechtem Inhalt Absatz finden. Natürlich muss man diese Entwicklung nicht zwangsläufig gut heißen, aber können wir nicht trotzdem für einen Augenblick so tun, als wären wir zivilisiert? Soziale Ächtung, wie sie <a title="Schäuble: Virtuelle Welt baut Hemmschwellen ab / Künast: Killerspiele durch Diskussionen ächten" href="http://www.blogspan.net/presse/schuble-virtuelle-welt-baut-hemmschwellen-ab-knast-killerspiele-durch-diskussionen-chten/mitteilung/54421/" target="_blank">bereits gefordert</a> wurde, ist zwar nicht schön, aber immer noch die solideste aller denkbaren &#8216;radikalen&#8217; Protestmaßnahmen. Verbote greifen hingegen aktiv in die Gestaltungsfreiheit des Lebens anderer Menschen ein, was vor allem dann verabscheuungswürdig ist, wenn diese ihren Mitbürgern durch ihre Tätigkeit keinen Schaden zufügen. Aber ÖFFENTLICH VEBRENNEN? Sind wir denn im Mittelalter?</p>
<p>Um zum Nationalsozialismus zurückzukehren: In jeder, wirklich jeder Sendung über Nazi-Deutschland oder den Zweiten Weltkrieg taucht jemand auf, ein Zeitzeuge, Experte oder Politiker, der beteuert, das deutsche Volk &#8211; nein, die Welt &#8211; hätte aus den Jahren 1933-1945 gelernt. Im Anschluss wird meist beteuert, dass sich solch schreckliche Fehler, wie sie damals gemacht wurden, nie mehr wiederholen werden. Tatsache? Und was soll die heutige Aktion?</p>
<div id="attachment_630" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/10/208650.jpg"><img class="size-medium wp-image-630" title="Bücherverbrennung unter den Nazis" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/10/208650-300x220.jpg" alt="Verbrennung entarteter Killerspiele in Stuttg... - oh, halt, das war etwas anderes." width="300" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Verbrennung entarteter Killerspiele in Stuttg... - oh, halt, das war etwas anderes.</p></div>
<p>Die Nazis verbrannten Bücher, die sie als &#8216;undeutsch&#8217;, respektive &#8216;entartet&#8217; ansahen, auch solche, die, laut ihren Angaben, die deutsche Jugend verrohren bzw. zu unerwünschten Gedanken oder Verhalten verleiten könnten. Nichts anderes geschieht heute in Stuttgart. Die Initiatoren der Sammlung erachten Videospiele &#8211; zumindest manche, die nach <a title="Was darf in die Tonne?" href="http://stigma-videospiele.de/wordpress/?p=2957" target="_blank">willkürlichen Kriterien</a> ausgesucht werden &#8211; als Bedrohung gesellschaftlicher Werte, mehr noch, als mögliches Mordwerkzeug. Es versteht sich von selbst, dass der bösen, raffgierigen Industrie, die nichts anderes im Sinn hat, als dabei zuzusehen, wie sich Jugendliche in Deutschland gegenseitig über den Haufen schießen, demonstriert werden muss, dass ihr Angriff auf Sitte und Moral nicht hingenommen wird &#8211; je drastischer die Form des Protestes, desto besser. Das AAW fällt somit in die selben radikalen Verhaltensmuster zurück, von denen Deutschland angeblich geläutert ist. Noch dazu wurde das Trikot der deutschen Nationalmannschaft, das unter allen Teilnehmern verlost wird, <a title="DFB distanziert sich vom Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden" href="http://www.lars-haise.net/gaming/001173-dfb-distanziert-sich-vom-aktionsbuendnis-amoklauf-winnenden.html" target="_blank">laut DFB</a> dem AAW nicht dezidiert für ihre Veranstaltung zur Verfügung gestellt &#8211; es hätte ursprünglich karitativen Zwecken zukommen sollen.</p>
<p>Ich möchte damit nicht sagen, dass jede Modeerscheinung kommentarlos zu akzeptieren ist, aber als Gesellschaft muss ein für alle erträglicher Konsens gefunden werden. Eine öffentliche Verbrennung zeugt lediglich von zweierlei: blinder Aktionismus und Merkbefreiung. Es wird sich &#8211; speziell seitens der Leidensträger des Amoklaufs von Winndenden &#8211; so sehr in die Suche nach einem Schuldigen hineingesteigert, dass die Schuldfrage in den Hintergrund gerückt wird. Sie wollen Antworten, wollen wissen, wie es zu einer solchen Tat kommen konnte. Man möchte gerne ein Patentrezept für Verhinderung von Amokläufen und für die Wiederherstellung der glücklichen und sorgenfreien Jugendjahre (gab es die denn jemals, außer in den Köpfen der Generation 40 plus, die ihre längst vergangene Jugend zu idealisieren scheint?) finden. Auch ohne ein Psychologiestudium meine ich zu wissen: Niemand begeht leichtfertig einen Amoklauf. Tim K. war innerlich zumindest kaputt genug, dass ihm die schwerwiegenden Konsequenzen seines Handelns egal gewesen sind. Das hat definitiv nicht nur der <a title="Amoklauf von Winnenden: &quot;Far Cry 2 und Counter Strike haben den Tathergang beeinflusst&quot;" href="http://www.pcgames.de/aid,695255/Amoklauf-von-Winnenden-Far-Cry-2-und-Counter-Strike-haben-den-Tathergang-beeinflusst/PC/News/" target="_blank">Konsum von Far Cry 2</a> verursacht. Was sonst der Auslöser war? Ich weiß es nicht, denn ich kann keine Gedanken lesen. Vielleicht sah Tim K., wie Robert S. (<a title="Amoklauf von Erfurt (Wikipedia, de)" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Amoklauf_von_Erfurt" target="_blank">Erfurt, 2002</a>), keine Perspektive mehr in seinem Leben? Vielleicht war er, wie Sebastian B. (<a title="Amoklauf von Emsdetten (Wikipedia, de)" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Amoklauf_von_Emsdetten" target="_blank">Emsdetten, 2006</a>), ein Opfer des Spotts bzw. der Missachtung seiner Mitmeneschen? Vielleicht gibt es für Tim K. aber auch keinen Präzedenzfall und er handelte aus ganz anderen, der Nachwelt unbekannten Motiven heraus. Diese Frage zu stellen ist den Unterstützern des AAW aber offensichtlich zu mühsam: Sie wollen jemanden &#8211; oder etwas &#8211; für ihre getöteten Lieben am Galgen baumeln sehen. Aus diesem Grund sind sie auf &#8216;ihr&#8217; Feindbild fixiert und für Argumente der Gegenseite bzw. ein konstruktives Gespräch im allgemeinen unzugänglich. Jeder, der ihre Vision nicht teilt, arbeitet automatisch für die <a title="Beleidigende E-Mails wegen geplanter Aktion" href="http://www.stuttgarter-zeitung.de/stz/page/2240620_0_9223_-aktionsbuendnis-winnenden-beleidigende-e-mails-wegen-geplanter-aktion.html" target="_blank">Computerspiel-Lobby</a>. Wut macht blind. Ich glaube nicht, verstehen zu können, was in diesen Menschen vorgeht, für mich steht aber fest: Sie tun das Falsche aus den falschen Gründen.</p>
<p>Muss eigentlich erst jemand Amok laufen oder totgeschlagen werden, damit die Gesellschaft aufhorcht und nachsicht, wie es um ihre Jugend bestellt ist?</p>
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		<title>Checkpoint!</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 21:20:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In der Videospielkultur existiert so manches Phänomen, das sich schlicht meinem Verständnis entzieht. Eines davon ist das Verhalten einer bestimmten Gattung Mensch &#8211; den PC-Spielern &#8211; in Kombination mit einem bestimmten Gameplay-Element: Speicherpunkte, oder auch Save- bzw. Checkpoints. Ich betrachte mich gerne als erklärten Feind von Fanboys. Ich favorisiere keine bestimmte Plattform. Ob Konsole(n) oder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der Videospielkultur existiert so manches Phänomen, das sich schlicht meinem Verständnis entzieht. Eines davon ist das Verhalten einer bestimmten Gattung Mensch &#8211; den PC-Spielern &#8211; in Kombination mit einem bestimmten Gameplay-Element: Speicherpunkte, oder auch Save- bzw. Checkpoints.<span id="more-153"></span></p>
<div id="attachment_159" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview03.jpg"><img class="size-full wp-image-159 " title="Ein Checkpoint in Cruis'n World" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview03.jpg" alt="Ein Checkpoint in Cruis'n World" width="400" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Eek!</p></div>
<p>Ich betrachte mich gerne als erklärten Feind von Fanboys. Ich favorisiere keine bestimmte Plattform. Ob Konsole(n) oder PC &#8211; gebt mir ein (für mich) interessantes Spiel und ich zocke es. Allerdings mache ich keinen Hehl daraus, eher Konsolen zu bevorzugen. Ich wurde mit dem PC als primäre Gaming-Plattform einfach nie warm. Da wären Hardware-Probleme, Treiber-Probleme, die Abhängigkeit von Windows (an der auch ambitionierte Projekte wie z.B. <a title="WineHQ - Führt Windows-Anwendungen unter Linux, BSD, Solaris und Mac OS X aus" href="http://www.winehq.org/" target="_blank">Wine</a> nichts ändern) und, seit neuestem, die rigiden DRM- und Kopierschutzmaßnahmen vieler Publisher (die, wie sich zeigt, ohnehin <a title="Bittorrent: Spore führt die Schwarzkopie-Charts an" href="http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0812/63994.html" target="_blank">für die Katz sind</a>). Früher hätte ich an dieser Stelle noch Patches genannt, die viele PC-Spiele benötigen, um <a title="Stalker Clear Sky - mehr Bugs als Strahlung" href="http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0809/62454.html" target="_blank">überhaupt lauffähig</a> zu werden, leider wurde diese Praxis seit Einführung der aktuellen Konsolengeneration auch dort zur Regel. Dazu kommt noch mein völliges Desinteresse für Technik / Hardware &#8211; all das hält mich davon ab, den PC jemals einer Konsole vorzuziehen. Dennoch besitze ich einen Stapel PC-Spiele, bin dem PC als Plattform gegenüber also zumindest aufgeschlossen. Ich erwähne diesen Umstand, um das Thema dieses Beitrags ins rechte Licht zu rücken, denn es hat wirklich nichts mit &#8216;Fanboyismus&#8217; zu tun:</p>
<p>Warum fangen die PC-Puristen immer wie Kleinkinder zu flennen an, denen Mutti nichts Süßes geben will, wenn sie nicht jederzeit ihren Fortschritt speichern können?</p>
<p>Nehmen wir <em>Silent Hill 2</em> als Beispiel. Ich besitze <em>Silent Hill 2</em> für die PS2 und kaufte mir später den Director&#8217;s Cut für den PC. Abgesehen von ihrer technisch katastrophalen Umsetzung hatte ich an der PC-Version insbesondere zu bemängeln, dass es plötzlich möglich war, jederzeit zu speichern. Was, bitteschön, soll das?</p>
<p>Ich habe mir <em>Silent Hill 2</em> ein paar Monate nach Erscheinen zugelegt. Damals wie heute wusste es durch seine dichte Atmosphäre zu begeistern. Was ich daran ebenfalls aufregend fand, war die in jedem Survival Horror-Titel notwendige Risikobereitschaft. Man durfte nur an bestimmten Stellen im Spiel speichern, die mit einem rot leuchtenden Tuch gekennzeichnet waren. Dies erhöhte den Druck auf den Spieler, vorsichtig zu sein und sich nicht bloß zwei-, sondern eher dreimal zu überlegen, ob ein Health Drink benutzt und ein Pistolenmagazin in die auf einen zuwankende Kreatur entleert oder selbiges lieber aufspart wird &#8211; man wusste schließlich nie, was hinter der nächsten Ecke lauert. Segnete man nämlich das Zeitliche, durften alle Aufgaben, die seit dem letzten Speicherpunkt bewältigt wurden, erneut in Angriff genommen werden.</p>
<p>Auf dem PC war all das vergessen. Da man jederzeit speichern konnte, sprach (außer einem gesunden Menschenverstand) nichts mehr dagegen, frontal in eine Horde Gegner hineinzubrettern &#8211; gefiel einem das Resultat nicht, wurde der Spielstand einfach neu geladen und man war auf das kommende Gefecht vorbereitet. Dieses &#8216;Feature&#8217; für verwöhnte PC-Gamer riss meines Erachtens ein gewaltiges Loch in <em>Silent Hill 2</em>s geniale Horror-Atmosphäre.</p>
<p>Aber ich möchte hiermit keinesfalls eine Lanze für Checkpoints brechen, denn ich wurde von ihnen ebenso oft in den Wahnsinn getrieben. Im Zuge von <em>Max Payne</em> auf der PS2, beispielsweise. Hier gab es, anders als bei den Kollegen auf PC und Xbox, keine freie Speichermöglichkeit, sondern nur prädefinierte Checkpoints, was Grund dafür war, dass ich zeitweise am Liebsten die DVD aus meiner Konsole genommen und mit aller Kraft gegen die nächstbeste Wand gedonnert hätte. Auf dem &#8216;Hard Boiled&#8217;-Schwierigkeitsgrad verlangt das Checkpoint-System Blut und Schweiß vom Spieler ab &#8211; wortwörtlich. Es gibt also Titel, bei denen Checkpoints eine Plage sind. Das möchte ich nicht bestreiten. Schuld ist daran jedoch eine generelle Fehlkonzeption des Gameplays, unabhängig von der jeweiligen Plattform.</p>
<p>Vielleicht liegt es an meiner Affinität zur Konsole, dass ich das Drama rund um Speicherpunkte nicht nachvollziehen kann. Ich sehe es als erwiesen, dass langjährige Konsoleros hartgesottener als PC-Spieler sind. Nein, ich halte mich trotzdem für keinen Fanboy. Durch meine Erfahrungen an klassischen Konsolen, wie Segas Megadrive oder dem NES bzw. SNES, deren Spiele oftmals gar keine Speichermöglichkeit boten, wurde ich eindeutig abgehärtet und erachte daher das freie Speichern nicht als selbstverständlich. Eine meiner Theorien ist zugegeben provokant: PC-Zocker sind in Summe einfach schlechter als Konsoleros, weshalb sie alle fünf Minuten zwischenspeichern müssen.</p>
<p>Ich bin alles andere als ein Pro-Gamer. Eindeutig. Mein Können auf spielerischem Gebiet ist absolut durchschnittlich. Ich gehöre allerdings zu denen, die in den Neunzigern die <em>Command &amp; Conquer</em>-Saga (<em>Command &amp; Conquer</em>, <em>Command &amp; Conquer: Red Alert</em> und <em>Command &amp; Conquer: Red Alert &#8211; Retaliation</em>) auf der PlayStation mehrmals durchgespielt haben. Zwischenspeichern? Vergesst es! Sie alle besaßen keine Speichermöglichkeit, während PC-Spieler während der Missionen frei zwischenspeichern konnten. Dies sollte sich, dank seines horrenden Schwierigkeitsgrades, vor allem bei <em>Retaliation</em> als fatal erweisen. Ich brauchte Monate, bis ich es endlich mit beiden Fraktionen durch hatte &#8230; &#8211; da ein Fehler die Arbeit von Stunden zunichte machen konnte, konzentrierte ich mich lieber auf den Abschluss meiner Missionsziele, als aufs Herumheulen, weil mich die sadistischen Gamedesigner von Westwood nicht speichern lassen.</p>
<p>Diese These verwarf ich jedoch während meiner aktiven <em>Counter-Strike</em>-Phase. Naheliegender ist wohl, dass PC-Spieler die Möglichkeit des freien Speicherns voraussetzen, da diese zumindest in jedem dritten Titel implementiert ist. Auf Konsolen scheiterte es früher an der Technik. Kaum zu glauben, aber es gab eine Zeit, da hatten Konsolen keine Festplatten verbaut und man musste seinen Spielstand, beispielsweise, in den modulinternen Batteriespeicher (bei Cartridges) bzw. auf eine 2-8 MB große Memory Card sichern.</p>
<p>Falls du &#8211; ja, DU &#8211; zufällig ein orthodoxer PC-Anhänger sein solltest, sei doch bitte so nett und erkläre mir in Form eines Kommentars, weshalb deine Art gegen Checkpoints allergisch ist. Ich habe das Thema bereits in mehreren Foren angesprochen &#8211; leider wurde meine ernst gemeinte Frage als &#8220;PC-Bash&#8221; eines Konsoleros abgetan und somit ignoriert, weshalb ich die Problematik nach wie vor nicht verstehe. Denn es ist wahr: Wenn sich jemand über Checkpoints echauffiert, ist es in 99% der Fälle ein PC-Spieler.</p>
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		<title>&#8220;The question is how bad do you want it?&#8221;</title>
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		<pubDate>Sat, 30 May 2009 03:16:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LiquidSnakE</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gerade trug ich in der OGDB einige Xbox Live Arcade-Portierungen nach. Eigentlich interessant, was für Klassiker dieses Jahr noch auf Xbox Live veröffentlicht werden. Da fiel mir GoldenEye 007 ein &#8211; eines der wenigen XBLA-Angebote, für das ich sogar in Erwägung gezogen hätte, ein bisschen Geld auszugeben. Aber dazu sollte es nicht kommen. Obwohl Rareware, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gerade trug ich in der <a title="OGDB" href="http://www.ogdb.de/" target="_blank">OGDB</a> einige Xbox Live Arcade-Portierungen nach. Eigentlich interessant, was für Klassiker dieses Jahr noch auf Xbox Live veröffentlicht werden. Da fiel mir <em>GoldenEye 007</em> ein &#8211; eines der wenigen XBLA-Angebote, für das ich sogar in Erwägung gezogen hätte, ein bisschen Geld auszugeben.<span id="more-190"></span></p>
<p>Aber dazu sollte es nicht kommen. Obwohl <a title="Offizielle Webpräsenz" href="http://www.rareware.com/" target="_blank">Rareware</a>, der Entwickler der N64-Originalversion, seit Jahren <a title="Microsoft Acquires Video Game Powerhouse Rare Ltd." href="http://www.microsoft.com/presspass/press/2002/sep02/09-24ProjectRPR.mspx" target="_blank">Microsoft gehört</a>, wird es <em>GoldenEye</em> wohl nie auf XBLA schaffen. Wie in einem kapitalistischen System üblich, spielte Geld dabei eine Rolle. Nintendo besitzt nämlich die Rechte an der ursprünglichen Fassung und Activision hat momentan die Bond-Lizenz inne. Letzteres wäre kein großes Problem, gescheitert ist das Vorhaben letztlich an Nintendos Veto. Spekulationen, ob tatsächlich finanzielle Uneinigkeit schuld war oder ob man der Konkurrenz die Veröffentlichung des Kultspiels einfach nicht gönnen wollte, überlasse ich den jeweiligen Fanboys. Fakt ist: Auch Nintendo würde <em>GoldenEye</em> gerne als WiiWare-Titel veröffentlichen, kann es aber nicht, weil Rare zu Microsoft gehört und somit ihrerseits einen Release blockiert.</p>
<p>Bedenklich fand ich allerdings den <a title="Why Did GoldenEye XBLA Stall?" href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3165391" target="_blank">Kommentar</a> von Patrick Klepek auf 1UP zur Lizenzproblematik:</p>
<blockquote><p>From what we&#8217;re told, the best way to get this port back on track is to show Microsoft and Nintendo how badly you want it. If it all comes down to money, show &#8216;em that you want to give yours.</p></blockquote>
<p>Ich musste unweigerlich an einen Dialog aus <em>Snatcher</em> denken, den Gillian mit dem Operator einer Sex-Hotline führt:</p>
<blockquote><p>Operator: I&#8217;m just teasing ya honey. So what did ya call for? So, you&#8217;re interested in &#8220;Love&#8221;, huh?<br />
Gillian: Yeah, that&#8217;s right. Very interested, if you know what I mean.<br />
Operator: Oh yeah. I know what you mean. You want &#8220;LOVE&#8221;, don&#8217;t you?<br />
Gillian: YEAH, YEAH. LOVE, LOVE. Do you know where I can get some?<br />
Operator: Sure, baby, I know where you can get some. The question is how bad do you want it?<br />
Gillian: I want it real bad.<br />
Operator: How bad is bad?<br />
Gillian: Let me put it this way. If I was a cat, I&#8217;d be cleaning myself.</p></blockquote>
<p>Ich erinnere mich an eine Zeit, als Videospiele noch nicht so begehrt waren wie heute und Hersteller eine kreative Idee brauchten, um ihr Produkt zumindest 100.000 Mal über den Ladentisch zu bekommen. OK, nun belüge ich mich selbst: Man konnte auch einfach einen <em>Doom</em>- oder <em>Quake</em>-Klon auf die wachsende Zockergemeinde loslassen &#8211; war das Spiel intreressant oder wenigstens unterhaltsam, wurde es gekauft. Die Publisher mussten den Kunden ein für *sie* (gemeint sind die Kunden, nicht die Publisher) attraktives Angebot präsentieren, um mit selbigem eventuell (!) etwas Geld zu machen. Doch wie sieht es heute aus?</p>
<p>Im Juli 2008 kam der 4. Teil der Horror-Reihe <em>Zero</em> &#8211; im Westen besser bekannt unter dem Titel <em>Fatal Frame</em> bzw. <em>Project Zero</em> in Europa &#8211; für die Wii auf den japanischen Markt. <em>Zero: Tsukihami no Kamen </em> erhielt von der japanischen Presse überwiegend gute bis sehr gute, auf jeden Fall aber positive Wertungen (u.a. 34/40 von der Famitsu) und verkaufte sich in einem halben Jahr alleine in Japan respektable 63.000 Mal. Da die <em>Project Zero</em>-Franchise seit 2002 als feste Größe im Horror-Genre etabliert ist, könnte man denken, es wäre naheliegend, dass zumindest 2009 westliche Fans &#8211; wie ich einer bin &#8211; mit dem Titel beglückt werden. Falsch gedacht!</p>
<p>Ein nordamerikanischer Release wurde von Nintendo of America Anfang des Jahres dementiert. Das knappe <a title="Reggie Talks Wii: Not Paying For Exclusives, Avoiding The Japan Wii Slump" href="http://multiplayerblog.mtv.com/2009/04/02/reggie-talks-wii-not-paying-for-exclusives-avoiding-the-japan-wii-slump/" target="_blank">Statement</a> von Nintendo gegenüber MTV:</p>
<blockquote><p><strong>MTV Multiplayer:</strong> “Fatal Frame 4,” published by Nintendo in Japan. There’s been confusion and mixed signals about whether that’s coming to America.</p>
<p><strong>Fils-Aime:</strong> We are not the publisher of that title in the Americas. So I can’t comment on it… I don’t know if it has a publisher.</p></blockquote>
<p>Da Nintendo die <a title="Nintendo of America IS publishing Fatal Frame IV ... so why don't they know about it?" href="http://www.gamegrep.com/news/11907-nintendo_of_america_is_publishing_fatal_frame_iv_so_why_dont_they_know_about_it/" target="_blank">Veröffentlichungsrechte</a> an <em>Project Zero 4</em> besitzt, kann auch <a title="Offizielle Webpräsenz" href="http://www.tecmogames.com/" target="_blank">Tecmo</a>, westlicher Publisher der ersten drei <em>Project Zero</em>-Teile, nichts daran ändern, obwohl die Firma, <a title="Fatal Frame Never Coming to America?" href="http://wii.ign.com/articles/970/970875p1.html" target="_blank">laut eigener Aussage</a>, das Spiel gerne vertreiben würde. Gestern schließlich <a title="Sorry guys, Fatal Frame IV isn't coming to Europe either" href="http://gonintendo.com/viewstory.php?id=84422" target="_blank">zerstörte</a> Nintendo of Europe die Hoffnungen westlicher Horrorfreunde endgültig:</p>
<blockquote><p>One time envisaged for a May release, the localization of the game has been cancelled and the game will stay as an Japanese exclusive game.</p></blockquote>
<p>Der einzig vorstellbare Grund für Nintendo, auf eine Veröffentlichung im Westen zu verzichten, wäre die schlechten Verkaufszahlen von <em>Project Zero 3: The Tormented</em>. Es verkaufte sich dermaßen schwach, dass die Produktion rasch eingestellt wurde und ein vollständiges Exemplar auf eBay niemals unter 20 Euro den Besitzer wechselt. Ich selbst konnte den damaligen Misserfolg nicht verstehen: <em>Project Zero 3</em> hatte eine spannende Storyline und tolle Horror-Atmosphäre. Waren die Horror-Fans damals alle von <em>Resident Evil 4</em> (&#8216;Survival Action&#8217;, oh dear&#8230;) geblendet? War das Spiel für den Westen zu asiatisch? War es Tecmos beinahe nicht vorhandenes Marketing? Ich weiß es nicht.</p>
<div id="attachment_235" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview05.jpg"><img class="size-medium wp-image-235" title="Ein Geist in Project Zero." src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview05-300x198.jpg" alt="Ein Geist in Project Zero." width="300" height="198" /></a><p class="wp-caption-text">Geister? Gibt es nicht - zumindest nicht im Westen.</p></div>
<p>Der Punkt ist: Nintendo ist eine Hure, die auch noch so schmutzige Sachen macht, solange sie dafür bezahlt wird. Fairerweise sei gesagt, dass sich nicht nur Nintendo so verhält. Kein Publisher veröffentlicht Spiele für die Fans, aus Idealismus oder Großherzigkeit. Was zählt, ist Cash. Harte Währung. <em>Project Zero</em> war in Japan immer schon beliebt. Sogar <em>Project Zero 3</em> (<em>Zero: Shisei no Koe</em>) war im Land der aufgehenden Sonne erfolgreich genug, um aufgrund seiner Verkäufe in die lokale Budget-Reihe (&#8216;PlayStation2 the Best&#8217;) aufgenommen zu werden &#8211; ein Privileg, das seinen westlichen Alter Egos verwährt blieb. Im Westen wäre ein Verkaufserfolg von <em>Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse</em> &#8211; so der Arbeitstitel &#8211; höchst fraglich. Zugegeben.</p>
<p>Der gleichen Problematik sehen sich PS3-Besitzer derzeit hinsichtlich der jüngsten Ableger von Segas <em>Yakuza</em>-Franchise &#8211; dem japanischen Megaseller <em>Ryū ga Gotoku 3</em> und dem dort ebenfalls erfolgreichen Samurai-Spinoff <em>Ryū ga Gotoku: Kenzan!</em> &#8211; gegenüber. Im September 2008 brachte Sega <em>Yakuza 2</em> nach Europa, zwei Jahre nach dessen Japan-Debüt. Das Resultat hat der User Blerk auf <a href="http://www.vg247.com/2009/01/23/sega-no-plans-for-yakuza-3-western-release/17358/">VG247</a> gut erkannt:</p>
<blockquote><p><em>DaMan said:</em><br />
I think it will come out in Europe eventually.</p>
<p>the second one was released two years after the japanese version.</p></blockquote>
<blockquote><p><em>Blerk said:</em><br />
Yeah, and it sold round about 50 copies, DaMan. On a platform with a much larger install-base. I suspect that’s why they’re being cautious again.</p></blockquote>
<p>Wenig verwunderlich verkaufte sich <em>Yakuza 2</em> im Westen trotz der großen PS2-Hardwarebasis irrsinnig schlecht. Zu viel Zeit ist seit der Veröffentlichung des ersten <em>Yakuza</em> vergangen, sodass die meisten Spieler den Japano-Brawler längst vergessen haben. Außerdem erschien <em>Yakuza 2</em> quasi ohne jegliches Marketing. Hätte ich bei Sega etwas zu sagen, würde ich deren gesamte Marketingabteilung auf der Stelle entlassen. Für jedes beschissene <em>Sonic</em>-Game wird Werbung bis zum geht nicht mehr gemacht, obwohl deren Qualität sehr <a title="Search Results from Metacritic.com" href="http://www.metacritic.com/search/process?sort=relevance&amp;termType=all&amp;ts=sonic+unleashed&amp;ty=0&amp;x=0&amp;y=0" target="_blank">zu wünschen übrig lässt</a>, während Perlen wie <em>Yakuza</em> untergehen. Ähnlich &#8216;effiziente&#8217; Vermarktungsstrategien haben Sega <a title="Sega scraps the Dreamcast" href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/1145936.stm" target="_blank">nicht zum ersten Mal</a> geschadet&#8230;</p>
<div id="attachment_218" class="wp-caption aligncenter" style="width: 260px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview04.jpg"><img class="size-full wp-image-218" title="Kein Yakuza 3 für den Westen..." src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview04.jpg" alt="Kein Yakuza 3 für den Westen..." width="250" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Habt ihr Yakuza 3?&quot; - &quot;Nope.&quot;</p></div>
<p>Zwar hat Sega eine mögliche Veröffentlichung der jüngsten Ableger ihres Gangster-Prüglers offiziell noch nicht völlig ausgeschlossen, gerade bei <em>Kenzan!</em>, das Spieler mit japanischen Legenden und altertümlichem Slang konfrontiert, dürfte in unseren Breitengraden nicht auf allzu viel Gegenliebe stoßen, da die meisten wohl an <a title="Bushido" href="http://www.kingbushido.de/" target="_blank">etwas anderes</a> denken, wenn sie von <a title="Bushidō auf Wikipedia (Deutsch)" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Bushid%C5%8D" target="_blank">Bushido</a> hören. Angesichts der miesen Verkaufszahlen von <em>Yakuza 2</em> sieht es für den 3. Teil aber ebenfalls nicht gut aus.</p>
<p>Das Ziel der Fans muss also sein, den Publishern ihre Kaufbereitschaft zu beweisen und ihnen zu zeigen, dass sich ihre Investition lohnen wird.</p>
<p>Was mir allerdings auf der schwarzen Seele brennt, ist die Frage: Wie zum Teufel stellt man das an?</p>
<p>Hätten Publisher, sagen wir, eigene Petitionen online, die von Fans unterzeichnet werden können, an die Bedingung &#8220;1 Million einzelne Unterschriften und wir veröffentlichen das Spiel bei euch&#8221; geknüpft, hätten Franchise-Anhänger eine faire Chance, ihre Entschlossenheit zu demonstrieren &#8211; so läuft es aber nicht. Tausend verschiedene Fan-Websites eröffnen tausend verschiedene Petitionen, sodass sich die Konzentration der Unterschriften zwischen den Seiten verliert. Zudem fehlt die offizielle Unterstützung der Petitionen durch den Publisher &#8211; was sie inoffiziell macht. Inoffizielle Petitionen erhalten niemals die Bachtung, die ihnen vielleicht zustände, sofern die Presse nicht die Werbetrommel für sie rührt, was in der Regel nicht geschieht. Somi sind Petitionen von vornherein zum scheitern verurteilt.</p>
<p>Was können Fans noch tun? Die Publisher anschreiben. An wen jedoch wendet man sich? An den Support? Nein, die interessiert das nicht. An die Pressestelle? Nicht zuständig. An die Geschäftsführung? Nein, zu beschäftigt. Leider zeigen sich die Publisher einmal mehr äußerst unkooperativ und bieten keine zentrale Anlaufstelle für derartige Anliegen. Auch hier verliert sich also die Konzentration der Mails, da bereitwillige Schreiber entweder durch den Zuständigkeitsdschungel abgeschreckt werden oder jeder seine Forderung an jemand anderen schickt, weshalb solche Aktionen ebenfalls zum scheitern verurteilt sind. Für Anrufe beim Publisher gilt selbiges.</p>
<p>Wir stellen fest: Die Publisher wollen unser Geld nicht, selbst, wenn wir damit vor den Nasen ihrer Manager herumfuchteln. Auch, würden sich genug Fans von <em>Project Zero</em> oder <em>Yakuza</em> zusammenrotten, um eine westliche Veröffentlichung lohnenswert zu machen &#8211; und ich bin felsenfest davon überzeugt, dass es soweit käme -, bekämen die Publisher davon nichts mit &#8211; wobei ich den Eindruck habe, dass es ihnen ohnehin egal ist, da sie nicht bestrebt sind, entsprechendes Feedback &#8211; wie Petitionen &#8211; zu fördern. Wirklich skandalös an der Sache ist nämlich, dass eine Veröffentlichung keine so massive Kostenfrage ist, wie sich die Publisher es einem weißmachen wollen.</p>
<p>Man muss bedenken, dass der Publisher in den wenigsten Fällen zugleich der <strong>Entwickler</strong> ist. Das zu veröffentlichende Spiel existiert also bereits. Was zu tun bleibt, ist die Lokalisierung (Englisch wäre ausreichend &#8211; wer in einer globalisierten Welt kein Englisch spricht, ist sowieso verloren), die Herstellung (Pressung, Ausstattung, Auslieferung), die Vermarktung (die, wie sich zeigt, kein unbedingtes Muss ist) und die Ermöglichung von Support. Einzig könnte sich die rechtliche Absicherung (z.B. die Einholung von Kennzeichen diverser Jugendschutzinstitutionen) als problematisch erweisen, da die Software ggf. an kulturelle Besonderheiten angepasst werden muss (siehe z.B. Deutschland und NS-Symbolik), was wiederum der Entwickler erledigen &#8216;darf&#8217;. Dennoch müsste sich der Aufwand international locker rentieren, und auch die Lokalisierung macht einen Publisher offenbar nicht arm, wenn man bedenkt, dass <em>Ryū ga Gotoku 3</em> sogar ins Koreanische übersetzt wurde, obwohl es weltweit garantiert mehr Leute gibt, die eine Englisch untertitelte Fassung kaufen würden.</p>
<p>Wenn sich der Trend fortsetzt, werde ich auf lange Sicht wohl japanisch lernen müssen. Ich möchte gerne wissen: Warum sind die meisten dieser <strong>VERDAMMTEN</strong> Spiele alle nur auf japanisch, obwohl viele davon auch in China, Singapur oder Korea verkauft werden? Mit englischen Untertiteln hätte ich kein Problem, die Publisher würden zusätzlich Geld durch die Exporte einnehmen und die Fans wären zufrieden. Das Leben ist aber scheinbar nicht so einfach. Lieber verzichtet man auf einige tausend abgesetzte Exemplare, als dass man ein paar Peanuts an die englische Übersetzung &#8216;vergeudet&#8217;.</p>
<p>Ich werde <em>Zero: Tsukihami no Kamen</em> und <em>Ryū ga Gotoku 3</em> trotzdem spielen, allerdings besorge ich sie mir gebraucht und billig auf eBay, wovon der Publisher nichts hat. Natürlich werde ich die Spiele auch nicht völlig genießen können, da ich ohne Guide bzw. Game Script dank der Sprachbarriere keinen Schritt tun kann. Es scheint aber, als wären die meisten Publisher wie die <a title="Drei Affen auf Wikipedia (Deutsch)" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Drei_Affen" target="_blank">drei Affen</a> und sehen, hören und sagen nicht, was die Fans erwarten. Vermutlich würden sie es nicht einmal kapieren, wenn ein fanatischer Zocker eine ihrer in Japan gängigen Werbetafeln in die Luft jagt&#8230;</p>
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		<title>Die neuen USK-Logos sind da</title>
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		<pubDate>Wed, 13 May 2009 15:32:51 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>No kidding &#8211; Deutschland scheint nach Winnenden kein größeres Problem als den Jugendschutz zu haben: Obwohl die Logos der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle erst Sommer 2008 überarbeitet wurden und seither in der Größe eines Straßenschildes von deutschen Spiele-Covern strahlen (bei den Discs hatte der deutsche Staat dann wenigstens doch die Einsicht, dass das Logo rund 60% der bedruckbaren Fläche einnehmen würde, und verzichtete auf eine Beanstandung), erfolgte heute im Zuge einer Pressekonferenz der USK die Enthüllung des vor ein paar Monaten angekündigten Logo-Redesigns, das man mit wenigen Worten zusammenfassen kann: Die FSK lässt grüßen.<span id="more-25"></span></p>
<div id="attachment_42" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview0.jpg"><img class="size-medium wp-image-42" title="Übersicht: Die neuen USK-Logos" src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview0-300x224.jpg" alt="Übersicht: Die neuen USK-Logos" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Übersicht: Die neuen USK-Logos</p></div>
<p>Die neuen USK-Logos sehen wie ihr FSK-Pendant aus, der Kern allerdings ist gewohnt rautenförmig. Die vorgeschriebene Größe von 1200&#215;1200 Quadratmillimetern wird beibehalten. Immerhin sind die Zahlen nun endlich deutlich erkennbar, auf die Rechtsbelehrung (&#8220;Freigegeben gemäß § 14 JuSchG&#8221;) wurde verzichtet und das missverständliche &#8216;Keine Jugendfreigabe&#8217; als 18+-Einstufung verworfen. Witzigerweise fehlt bei den 18er Logos das Wort &#8216;freigegeben&#8217; unterhalb der Zahl &#8211; ein Indiz dafür, dass der Inhalt des vorliegenden Titels böse ist, eigentlich <a title="Sachsen-Anhalt will mehr Jugendschutz bei Computerspielen" href="http://www.heise.de/ct/Sachsen-Anhalt-will-mehr-Jugendschutz-bei-Computerspielen--/news/meldung/137436" target="_blank">auf den Index gehört</a> und daher keine explizite  &#8216;Freigabe&#8217; verdient?</p>
<p>Da ich mich bekanntlich gerne damit brüste, kein Deutscher, sondern Österreicher zu sein, stellt sich die Frage, weshalb ich in meinem Blog über die Logos der mir verhassten USK berichte. Zum einen, weil ich &#8211; und ganz Österreich sowie die Schweiz mit mir &#8211; ganz solidarisch mit meinen deutschen Nachbarn leide, da manche Publisher sich weigern, eigene Cover mit dem PEGI-Logo für uns zu drucken. Während die einen in dieser Beziehung vorbildlich sind (Capcom, EA, Ubisoft, Microsoft, Sony, Nintendo), stellen uns die anderen (Activision, Atari, Sega) Spiele mit dem USK-Riesen in die Regale, das &#8211; um dem <a title="Wien führt Kennzeichnungspflicht für Computerspiele ein" href="http://help.orf.at/?story=8383" target="_blank">Wiener Jugendschutzgesetz</a> Genüge zu tun &#8211; oft nur mit einem PEGI-Sticker überklebt wird, zum anderen, weil die Logos einfach ein weiteres Kuriosum der deutschen Jugendschutz-Insellösung sind.</p>
<p>Ich bin schon äußerst gespannt, inwieweit sich die neuen Logos auf die Kaufgewohnheiten der Deutschen auswirken werden, insbesondere, ob dadurch weniger Jugendliche an Videospiele kommen, die von der USK als &#8216;ab 18&#8242; klassifiziert wurden &#8211; sofern ihnen die <a title="Galeria Kaufhof: Ab April 2009 keine USK 18-Spiele mehr im Sortiment" href="http://www.pcgames.de/aid,679158/Galeria-Kaufhof-Ab-April-2009-keine-USK-18-Spiele-mehr-im-Sortiment/PC/News/" target="_blank">Möglichkeit zum Kauf</a> gegeben wird, natürlich. Ich fände es amüsant, würden sich die Zahlen bestenfalls marginal ändern. Das bewiese nämlich meine Theorie, die besagt, dass es dem Großteil der gestressten, überarbeiteten und als Konsequenz desinteressierten Eltern, die froh sind, wenn ihr Kind sich selbst beschäftigt und ihnen einen Augenblick Ruhe gönnt, schlichtweg egal ist, was der deutsche Staat oder die USK ihnen diktiert (denn nichts anderes geschieht seit 2003). Daran würde selbst ein solches Szenario nichts ändern:</p>
<div id="attachment_43" class="wp-caption aligncenter" style="width: 221px"><a href="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview01.jpg"><img class="size-medium wp-image-43" title="Das nächste Redesign der USK-Logos..." src="http://liquidsnake.consolepower.net/wp-content/uploads/2009/05/imageview01-211x300.jpg" alt="Das nächste Redesign..." width="211" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Das nächste Redesign der USK-Logos...</p></div>
<p>Das Hauptproblem der USK bleibt ebenfalls bestehen: Neue &#8216;Verpackung&#8217;, gleicher Inhalt. Die Urteile erscheinen nach wie vor sehr willkürlich, haben keinerlei Transparenz und sind &#8211; zumindest für mich &#8211; in den wenigsten Fällen nachvollziehbar. Dass der USK vorgeworfen wird, sie würde <a title="&quot;Killerspiele&quot;: Testkäufe, Verbote und strengere Altersfreigaben" href="http://www.netzwelt.de/news/79844-killerspiele-testkaeufe-verbote-und-strengere.html" target="_blank">zu lasch einstufen</a>, ist angesichts von Beispielen wie dem von <a title="Eva Cash: D.I.R.T. Project (Deutschland)" href="http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=game&amp;gameid=18252" target="_blank">Fräulein Cash</a> ein Witz. Werte Ministerin v.d. Leyen, hier sollten Sie zur Abwechslung ansatzen: Wie wäre es, die USK endlich auf europäisches Niveau zu erheben und die deutschen Bürger &#8211; dazu ist die Jugend ebenso zu zählen &#8211; nicht als schwachsinniges Konsum- und Wahlvieh zu betrachten, sondern ihnen ein Minimum an Eigenverantwortung zuzugestehen. Denn ich bin sicher, &#8216;unser&#8217; Josef F. baute sein Kellerverlies nicht, nachdem er ein ähnliches in einem Videospiel gesehen hat&#8230;</p>
<p>Mir soll&#8217;s recht sein. Das einzige Spiel mit USK-Logo auf dem Cover, das ich seit letztem Frühjahr gekauft habe, war <em>Street Fighter IV</em> &#8211; und auch das einzig aufgrund eines verlockenden Angebotes&#8230;</p>
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