“The question is how bad do you want it?”
Gerade trug ich in der OGDB einige Xbox Live Arcade-Portierungen nach. Eigentlich interessant, was für Klassiker dieses Jahr noch auf Xbox Live veröffentlicht werden. Da fiel mir GoldenEye 007 ein – eines der wenigen XBLA-Angebote, für das ich sogar in Erwägung gezogen hätte, ein bisschen Geld auszugeben.
Aber dazu sollte es nicht kommen. Obwohl Rareware, der Entwickler der N64-Originalversion, seit Jahren Microsoft gehört, wird es GoldenEye wohl nie auf XBLA schaffen. Wie in einem kapitalistischen System üblich, spielte Geld dabei eine Rolle. Nintendo besitzt nämlich die Rechte an der ursprünglichen Fassung und Activision hat momentan die Bond-Lizenz inne. Letzteres wäre kein großes Problem, gescheitert ist das Vorhaben letztlich an Nintendos Veto. Spekulationen, ob tatsächlich finanzielle Uneinigkeit schuld war oder ob man der Konkurrenz die Veröffentlichung des Kultspiels einfach nicht gönnen wollte, überlasse ich den jeweiligen Fanboys. Fakt ist: Auch Nintendo würde GoldenEye gerne als WiiWare-Titel veröffentlichen, kann es aber nicht, weil Rare zu Microsoft gehört und somit ihrerseits einen Release blockiert.
Bedenklich fand ich allerdings den Kommentar von Patrick Klepek auf 1UP zur Lizenzproblematik:
From what we’re told, the best way to get this port back on track is to show Microsoft and Nintendo how badly you want it. If it all comes down to money, show ‘em that you want to give yours.
Ich musste unweigerlich an einen Dialog aus Snatcher denken, den Gillian mit dem Operator einer Sex-Hotline führt:
Operator: I’m just teasing ya honey. So what did ya call for? So, you’re interested in “Love”, huh?
Gillian: Yeah, that’s right. Very interested, if you know what I mean.
Operator: Oh yeah. I know what you mean. You want “LOVE”, don’t you?
Gillian: YEAH, YEAH. LOVE, LOVE. Do you know where I can get some?
Operator: Sure, baby, I know where you can get some. The question is how bad do you want it?
Gillian: I want it real bad.
Operator: How bad is bad?
Gillian: Let me put it this way. If I was a cat, I’d be cleaning myself.
Ich erinnere mich an eine Zeit, als Videospiele noch nicht so begehrt waren wie heute und Hersteller eine kreative Idee brauchten, um ihr Produkt zumindest 100.000 Mal über den Ladentisch zu bekommen. OK, nun belüge ich mich selbst: Man konnte auch einfach einen Doom- oder Quake-Klon auf die wachsende Zockergemeinde loslassen – war das Spiel intreressant oder wenigstens unterhaltsam, wurde es gekauft. Die Publisher mussten den Kunden ein für *sie* (gemeint sind die Kunden, nicht die Publisher) attraktives Angebot präsentieren, um mit selbigem eventuell (!) etwas Geld zu machen. Doch wie sieht es heute aus?
Im Juli 2008 kam der 4. Teil der Horror-Reihe Zero – im Westen besser bekannt unter dem Titel Fatal Frame bzw. Project Zero in Europa – für die Wii auf den japanischen Markt. Zero: Tsukihami no Kamen erhielt von der japanischen Presse überwiegend gute bis sehr gute, auf jeden Fall aber positive Wertungen (u.a. 34/40 von der Famitsu) und verkaufte sich in einem halben Jahr alleine in Japan respektable 63.000 Mal. Da die Project Zero-Franchise seit 2002 als feste Größe im Horror-Genre etabliert ist, könnte man denken, es wäre naheliegend, dass zumindest 2009 westliche Fans – wie ich einer bin – mit dem Titel beglückt werden. Falsch gedacht!
Ein nordamerikanischer Release wurde von Nintendo of America Anfang des Jahres dementiert. Das knappe Statement von Nintendo gegenüber MTV:
MTV Multiplayer: “Fatal Frame 4,” published by Nintendo in Japan. There’s been confusion and mixed signals about whether that’s coming to America.
Fils-Aime: We are not the publisher of that title in the Americas. So I can’t comment on it… I don’t know if it has a publisher.
Da Nintendo die Veröffentlichungsrechte an Project Zero 4 besitzt, kann auch Tecmo, westlicher Publisher der ersten drei Project Zero-Teile, nichts daran ändern, obwohl die Firma, laut eigener Aussage, das Spiel gerne vertreiben würde. Gestern schließlich zerstörte Nintendo of Europe die Hoffnungen westlicher Horrorfreunde endgültig:
One time envisaged for a May release, the localization of the game has been cancelled and the game will stay as an Japanese exclusive game.
Der einzig vorstellbare Grund für Nintendo, auf eine Veröffentlichung im Westen zu verzichten, wäre die schlechten Verkaufszahlen von Project Zero 3: The Tormented. Es verkaufte sich dermaßen schwach, dass die Produktion rasch eingestellt wurde und ein vollständiges Exemplar auf eBay niemals unter 20 Euro den Besitzer wechselt. Ich selbst konnte den damaligen Misserfolg nicht verstehen: Project Zero 3 hatte eine spannende Storyline und tolle Horror-Atmosphäre. Waren die Horror-Fans damals alle von Resident Evil 4 (‘Survival Action’, oh dear…) geblendet? War das Spiel für den Westen zu asiatisch? War es Tecmos beinahe nicht vorhandenes Marketing? Ich weiß es nicht.
Der Punkt ist: Nintendo ist eine Hure, die auch noch so schmutzige Sachen macht, solange sie dafür bezahlt wird. Fairerweise sei gesagt, dass sich nicht nur Nintendo so verhält. Kein Publisher veröffentlicht Spiele für die Fans, aus Idealismus oder Großherzigkeit. Was zählt, ist Cash. Harte Währung. Project Zero war in Japan immer schon beliebt. Sogar Project Zero 3 (Zero: Shisei no Koe) war im Land der aufgehenden Sonne erfolgreich genug, um aufgrund seiner Verkäufe in die lokale Budget-Reihe (‘PlayStation2 the Best’) aufgenommen zu werden – ein Privileg, das seinen westlichen Alter Egos verwährt blieb. Im Westen wäre ein Verkaufserfolg von Project Zero 4: Mask of the Lunar Eclipse – so der Arbeitstitel – höchst fraglich. Zugegeben.
Der gleichen Problematik sehen sich PS3-Besitzer derzeit hinsichtlich der jüngsten Ableger von Segas Yakuza-Franchise – dem japanischen Megaseller Ryū ga Gotoku 3 und dem dort ebenfalls erfolgreichen Samurai-Spinoff Ryū ga Gotoku: Kenzan! – gegenüber. Im September 2008 brachte Sega Yakuza 2 nach Europa, zwei Jahre nach dessen Japan-Debüt. Das Resultat hat der User Blerk auf VG247 gut erkannt:
DaMan said:
I think it will come out in Europe eventually.the second one was released two years after the japanese version.
Blerk said:
Yeah, and it sold round about 50 copies, DaMan. On a platform with a much larger install-base. I suspect that’s why they’re being cautious again.
Wenig verwunderlich verkaufte sich Yakuza 2 im Westen trotz der großen PS2-Hardwarebasis irrsinnig schlecht. Zu viel Zeit ist seit der Veröffentlichung des ersten Yakuza vergangen, sodass die meisten Spieler den Japano-Brawler längst vergessen haben. Außerdem erschien Yakuza 2 quasi ohne jegliches Marketing. Hätte ich bei Sega etwas zu sagen, würde ich deren gesamte Marketingabteilung auf der Stelle entlassen. Für jedes beschissene Sonic-Game wird Werbung bis zum geht nicht mehr gemacht, obwohl deren Qualität sehr zu wünschen übrig lässt, während Perlen wie Yakuza untergehen. Ähnlich ‘effiziente’ Vermarktungsstrategien haben Sega nicht zum ersten Mal geschadet…
Zwar hat Sega eine mögliche Veröffentlichung der jüngsten Ableger ihres Gangster-Prüglers offiziell noch nicht völlig ausgeschlossen, gerade bei Kenzan!, das Spieler mit japanischen Legenden und altertümlichem Slang konfrontiert, dürfte in unseren Breitengraden nicht auf allzu viel Gegenliebe stoßen, da die meisten wohl an etwas anderes denken, wenn sie von Bushido hören. Angesichts der miesen Verkaufszahlen von Yakuza 2 sieht es für den 3. Teil aber ebenfalls nicht gut aus.
Das Ziel der Fans muss also sein, den Publishern ihre Kaufbereitschaft zu beweisen und ihnen zu zeigen, dass sich ihre Investition lohnen wird.
Was mir allerdings auf der schwarzen Seele brennt, ist die Frage: Wie zum Teufel stellt man das an?
Hätten Publisher, sagen wir, eigene Petitionen online, die von Fans unterzeichnet werden können, an die Bedingung “1 Million einzelne Unterschriften und wir veröffentlichen das Spiel bei euch” geknüpft, hätten Franchise-Anhänger eine faire Chance, ihre Entschlossenheit zu demonstrieren – so läuft es aber nicht. Tausend verschiedene Fan-Websites eröffnen tausend verschiedene Petitionen, sodass sich die Konzentration der Unterschriften zwischen den Seiten verliert. Zudem fehlt die offizielle Unterstützung der Petitionen durch den Publisher – was sie inoffiziell macht. Inoffizielle Petitionen erhalten niemals die Bachtung, die ihnen vielleicht zustände, sofern die Presse nicht die Werbetrommel für sie rührt, was in der Regel nicht geschieht. Somi sind Petitionen von vornherein zum scheitern verurteilt.
Was können Fans noch tun? Die Publisher anschreiben. An wen jedoch wendet man sich? An den Support? Nein, die interessiert das nicht. An die Pressestelle? Nicht zuständig. An die Geschäftsführung? Nein, zu beschäftigt. Leider zeigen sich die Publisher einmal mehr äußerst unkooperativ und bieten keine zentrale Anlaufstelle für derartige Anliegen. Auch hier verliert sich also die Konzentration der Mails, da bereitwillige Schreiber entweder durch den Zuständigkeitsdschungel abgeschreckt werden oder jeder seine Forderung an jemand anderen schickt, weshalb solche Aktionen ebenfalls zum scheitern verurteilt sind. Für Anrufe beim Publisher gilt selbiges.
Wir stellen fest: Die Publisher wollen unser Geld nicht, selbst, wenn wir damit vor den Nasen ihrer Manager herumfuchteln. Auch, würden sich genug Fans von Project Zero oder Yakuza zusammenrotten, um eine westliche Veröffentlichung lohnenswert zu machen – und ich bin felsenfest davon überzeugt, dass es soweit käme -, bekämen die Publisher davon nichts mit – wobei ich den Eindruck habe, dass es ihnen ohnehin egal ist, da sie nicht bestrebt sind, entsprechendes Feedback – wie Petitionen – zu fördern. Wirklich skandalös an der Sache ist nämlich, dass eine Veröffentlichung keine so massive Kostenfrage ist, wie sich die Publisher es einem weißmachen wollen.
Man muss bedenken, dass der Publisher in den wenigsten Fällen zugleich der Entwickler ist. Das zu veröffentlichende Spiel existiert also bereits. Was zu tun bleibt, ist die Lokalisierung (Englisch wäre ausreichend – wer in einer globalisierten Welt kein Englisch spricht, ist sowieso verloren), die Herstellung (Pressung, Ausstattung, Auslieferung), die Vermarktung (die, wie sich zeigt, kein unbedingtes Muss ist) und die Ermöglichung von Support. Einzig könnte sich die rechtliche Absicherung (z.B. die Einholung von Kennzeichen diverser Jugendschutzinstitutionen) als problematisch erweisen, da die Software ggf. an kulturelle Besonderheiten angepasst werden muss (siehe z.B. Deutschland und NS-Symbolik), was wiederum der Entwickler erledigen ‘darf’. Dennoch müsste sich der Aufwand international locker rentieren, und auch die Lokalisierung macht einen Publisher offenbar nicht arm, wenn man bedenkt, dass Ryū ga Gotoku 3 sogar ins Koreanische übersetzt wurde, obwohl es weltweit garantiert mehr Leute gibt, die eine Englisch untertitelte Fassung kaufen würden.
Wenn sich der Trend fortsetzt, werde ich auf lange Sicht wohl japanisch lernen müssen. Ich möchte gerne wissen: Warum sind die meisten dieser VERDAMMTEN Spiele alle nur auf japanisch, obwohl viele davon auch in China, Singapur oder Korea verkauft werden? Mit englischen Untertiteln hätte ich kein Problem, die Publisher würden zusätzlich Geld durch die Exporte einnehmen und die Fans wären zufrieden. Das Leben ist aber scheinbar nicht so einfach. Lieber verzichtet man auf einige tausend abgesetzte Exemplare, als dass man ein paar Peanuts an die englische Übersetzung ‘vergeudet’.
Ich werde Zero: Tsukihami no Kamen und Ryū ga Gotoku 3 trotzdem spielen, allerdings besorge ich sie mir gebraucht und billig auf eBay, wovon der Publisher nichts hat. Natürlich werde ich die Spiele auch nicht völlig genießen können, da ich ohne Guide bzw. Game Script dank der Sprachbarriere keinen Schritt tun kann. Es scheint aber, als wären die meisten Publisher wie die drei Affen und sehen, hören und sagen nicht, was die Fans erwarten. Vermutlich würden sie es nicht einmal kapieren, wenn ein fanatischer Zocker eine ihrer in Japan gängigen Werbetafeln in die Luft jagt…


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